• l’année dernière
Transcription
00:00Mon nom est Jonathan Jacques-Belletête, je suis le directeur créatif et le directeur
00:20artistique sur Hell is Us.
00:24Hell is Us, c'est un jeu assez particulier, c'est un jeu à la troisième personne,
00:30avec du combat mêlé avec des armes médiévales, mais ce n'est pas un Souls Lake, ce n'est
00:35même pas un Souls Light, c'est vraiment son propre jeu, parce que c'est vraiment
00:4050% investigation, exploration et 50% combat.
00:45Ça se passe dans un pays ermite qui est aux prises avec une guerre civile très vicieuse,
00:49comme toutes les guerres civiles en fait, coupée, tracée à travers des lignes ethniques,
00:55ce qui est souvent le cas avec des guerres civiles, des gens qui ont des différences
00:59presque imperceptibles, mais pour des raisons complètement débiles, pour des raisons basées
01:05sur des émotions, des passions, du conditionnement, ces gens-là un bon matin ont décidé que
01:09ben voilà, c'en était fini, pis on s'élimine les uns les autres.
01:14Le passage principal vient de ce pays-là, mais a été sorti du pays par ses parents
01:20à un très jeune âge, comme ça arrive parfois dans les pays ermites, et il a toujours voulu
01:26revenir dans son pays, il veut confronter ses parents un petit peu à cet espèce de
01:30traumatisme-là, de l'abandon, etc.
01:32Il n'a jamais pu revenir, les visas étaient refusés, voilà.
01:36Et un bon matin, ça se passe en 1993, mais deux ans avant 1991, il apprend qu'il y a
01:42une guerre civile dans le pays, c'est donc son opportunité d'y retourner, je rentrerai
01:47pas dans les détails qu'est-ce qui fait qu'il réussit de rentrer dans le pays de
01:52par la guerre civile, mais il réussit, le jeu commence à ce moment-là, le héros ne
01:56sait pas où il est exactement dans le pays, le joueur non plus, on doit retrouver ses
02:00parents, on a très peu d'indices, c'est un jeu qui donne, qui a aucun hand-holding,
02:05il n'y a pas de marqueur d'objectifs, il n'y a pas de marqueur de quests, il n'y a
02:08pas de journal de quests, il n'y a pas le compas qui détecte tout par magie autour
02:13de toi, tout ça, c'est vraiment un système où l'environnement est très parlant, l'environnement
02:18ne fait pas que décorer, mais l'environnement communique, les NPC te donnent l'information
02:22tangible de géolocalisation, si on peut dire, donc il faut porter extrêmement attention
02:28à ce que les PNJ nous disent, c'est très succinct ce qu'ils disent, parce que justement
02:32l'information qui est à l'intérieur est importante.
02:34Donc c'est un jeu d'aventure, avec des éléments RPG, il y a une calamité, il y a une guerre
02:39civile, le mood est à découper au couteau, et comme je dis, c'est moitié exploration,
02:44vraiment investigation, et moitié combat, c'est vraiment, je pense que c'est son propre
02:49truc, honnêtement, ce qu'on a fait, il n'y a pas de nom encore, pas le jeu, mais le style.
02:58Ben c'est pas, pour moi je ne vois pas ça comme le HUD, premièrement, je vois ça vraiment,
03:02oui souvent ces éléments-là se transmettent dans le HUD, mais c'est pas comme ça que
03:06moi je le processais, moi c'était plutôt cette artificialité-là, si je peux dire,
03:13de ton exploration et de ta découverte en fait, des joueurs dans un jeu, c'est-à-dire
03:18que la plupart des jeux d'exploration, les RPG, les jeux d'aventure, tout ça, sont
03:24un petit peu par défaut des thèmes d'exploration, des thèmes de découverte, mais si on y pense
03:28vraiment, philosophiquement, puis même mécaniquement parlant, nos découvertes ne nous appartiennent
03:32pas vraiment, parce qu'on a suivi un marqueur, même, qui nous disait combien de kilomètres
03:38l'objectif était, on parle à un PNJ, le PNJ peut nous sortir un pavé de texte, on
03:44s'en fout, une fois que c'est terminé, l'objectif apparaît, on a des cartes, on
03:48peut se mettre des marqueurs qui créent des faisceaux lumineux, tout ça, donc mon point
03:51c'est, oui se promener de façon libre, il y a un petit côté exploration, mais quand
03:56on tombe sur le truc important qu'on recherchait, on a suivi des marqueurs tout long, ce que
04:01j'appelle du fly-by-wire, un peu comme quand les avions peuvent pas, quand les pilotes
04:05peuvent pas voir à cause de la brume ou des trucs comme ça, ils doivent se fier juste
04:08à leur instrument, donc du fly-by-wire, c'est exactement ça, donc cette espèce
04:12de joie de la découverte-là est extrêmement diminuée, parce que c'est pas vraiment
04:16toi qui l'as découvert, donc l'intention était là, donc oui, ça rejoint des éléments
04:24d'HUD, bien sûr, mais fondamentalement, HUD ou pas, c'est une philosophie où on voulait
04:28vraiment remettre le joueur dans le siège du conducteur de son exploration et de sa
04:34découverte pour vraiment ramener la joie de la découverte à son maximum, oui, c'est
04:40vraiment ça.
04:44Est-ce que j'ai un petit peu peur, ça serait faux de dire non, dans le sens que je veux
04:49dire, je pense que toute philosophie qui est un peu nouvelle, elle est pas 100% nouvelle
04:53non plus, il y a d'autres jeux qui l'ont fait, il y a des jeux qui l'ont fait récemment,
04:56nous on avait commencé justement ces espèces de pensées de design-là avant que ces jeux-là
05:01sortent, mais mon point, c'est que dans les années 90, les jeux n'avaient pas toutes
05:05les notions modernes que je viens de décrire là, des jeux contemporains, donc c'est un
05:10peu une remise à niveau de ces philosophies-là, si on veut, pour le joueur moderne.
05:14Cela dit, il y a beaucoup de joueurs qui n'auront pas vécu les anciens jeux, je les ai pas
05:18mentionnés, mais auxquels je faisais référence globalement, donc oui, cela dit, on a travaillé
05:23extrêmement fort pour essayer de rendre ça le plus palpable possible, le plus ludique,
05:32tout ça, donc un des trucs importants, c'est sur le Golden Path, sur la quête principale,
05:37on s'est assuré que ces éléments-là sont les plus compréhensibles, les plus faciles
05:44à assimiler, ça veut pas dire qu'il n'y a pas de challenge, ça veut pas dire qu'il
05:47n'y a pas de truc à figurer, mais sur le Golden Path, on s'est assuré qu'une expérience
05:51un petit peu plus facile, si on veut, ça paraît préjuratif, mais bon, plus abordable,
05:55si on veut dire, mais en périphérie de ça, tous les secrets, parce qu'il y en a énormément,
06:01là, vraiment, il y a des trucs où tu es dans cet esprit-là de devoir te débrouiller
06:05seul, là, on a des trucs hyper autaches et tout ça, et aussi, cette peur-là que tu
06:11proposes, moi, je la rattache à un truc qui est très important pour moi, c'est que
06:15s'il y a une peur, ça veut dire qu'il y a quelque chose de nouveau, s'il y a quelque
06:17chose de nouveau et qui réussit, ça veut dire qu'on crée une saveur nouvelle, et
06:21si cette saveur-là existe vraiment et que le joueur la comprend et lui goûte, c'est
06:27nouveau, c'est ça qui crée des nouveaux feux d'artifice dans ton cerveau, en fait,
06:31une nouvelle saveur, et ça, je pense que c'est la magie, à quelque part, de réussir
06:36un nouveau jeu, un nouveau livre, un nouveau film, c'est pas facile, il faut essayer,
06:40fait qu'on va voir.
06:46Très bonne question. Donc, premièrement, designer un système de combat à la troisième
06:50personne, un système de combat third-person compétent, mêlé, c'est quelque chose de
06:55très difficile, ça en est quasiment scientifique. C'est pas une grande spécialité montréalaise,
07:00j'aime ça dire ça de cette façon-là, parce que Montréal est quand même reconnue
07:03comme une grande ville de développement de jeux vidéo, tout ça. Le third-person combat,
07:06c'est pas quelque chose qui est diffusé dans beaucoup de nos studios. Il a fallu
07:11apprendre from scratch de nos erreurs, il a fallu passer par un chemin de croix, littéralement,
07:18je pense qu'on est rendu, je pense qu'on a fini par avoir quelque chose de très,
07:20très compétent, très crunchy, avec une bonne friction, un bon feeling. Cela dit,
07:26comme je dis, ça a été un long chemin, une bonne apprentissage. Donc, les références,
07:33à ce moment-là, il y en a plein. Quand c'est pas encore ta spécialité, bien sûr,
07:37les Souls-like en étaient, je le répète, c'est pas un Souls-like loin de là, mais
07:41on ne peut pas aujourd'hui ignorer un Dark Souls ou un Bloodborne ou whatever, quand
07:49on veut faire un combat, un système de combat de la troisième personne. Mais des trucs
07:53aussi comme du Devil May Cry, des trucs comme du Nier Automata, tu vois que toutes mes références
07:57sont japonaises aussi, parce qu'on parle quand même de, eux, cette science-là, ils
08:01l'ont maîtrisée, c'est ça. Après ça, on l'a adaptée pour nous, on l'a adaptée
08:05pour notre jeu, notre jeu est mid-core, le but, c'est d'avoir du plaisir. Tu l'as
08:08quand même dit qu'il y a une certaine technicité à notre combat, il y a une courbe d'apprentissage.
08:13Je pense que c'est surtout dans la loop, dans le gameplay loop du combat, c'est qu'on
08:17a des trucs un peu nouveaux, dans le sens que ça appartient à notre système à nous,
08:20qu'on doit comprendre, qu'on doit simuler des subtilités. Mais je pense que dans le
08:24seconde tout seconde du combat, il est quand même, il est bien tactile, il est quand même
08:28assez, tu sais, rentre dans ton ennemi et ça devrait fonctionner. Mais effectivement,
08:33on lance des petites embûches à gauche, à droite de temps en temps, c'est sûr.
08:36Oui, il y a une courbe.
08:41Bon, donc, il y a deux volets. Il y a le volet drone, puis il y a le volet de tes armes et
08:48les pouvoirs que tu donnes à tes armes. Donc Rémi lui-même, le jeu, on pourrait dire
08:53que c'est un RPG lite, bien sûr. Rémi est Rémi, tu ne peux pas lui choisir des classes
08:58ou des stats ou des trucs comme ça. Mais le côté RPG lite est à travers les capacités
09:02du drone et les capacités des armes. Donc, premièrement, c'est le côté XP, c'est
09:07les armes qui les ont. Après ça, il y a certains matériaux pour les upgrader de façon
09:13toujours de plus en plus forte. Et on découvre, sans rentrer dans les détails, des assets
09:20qui nous permettent de donner des pouvoirs aux armes. Fait que voyons ça un peu comme
09:23la magie. Ce n'est pas considéré comme la magie dans le jeu, bien sûr. C'est plus
09:28un phénomène ésotérique, mais qui serait expliquable scientifiquement, fondamentalement
09:31dans le lore du jeu. Après ça, il y a le drone, qu'on trouve des modules pour le drone
09:35qui lui rajoute un paquet de capacités qui sert à faire du crowd control, qui sert à
09:39gérer l'ennemi, qui sert à donner des accélérations aux héros, des trucs comme ça. Un petit
09:45truc un peu AI par rapport au drone, où c'est capable d'anticiper certains coups
09:48qui vont venir des ennemis, puis de t'informer que ces coups-là s'en viennent, tout ça.
09:53Puis au niveau des armes, bien c'est ça. C'est vraiment plus là que le « feel »
09:57de la magie est un peu plus là, le côté qu'on s'attendrait de balancer une espèce
10:01de pouvoir envers un ennemi, tout ça. Mais ça vient des armes directement. Écoute,
10:05je ne dirais pas le chiffre exact. Gardons en tête que c'est un jeu qui est 50% exploration,
10:09investigation et 50% combat. C'est un jeu qui, c'est impossible de le finir juste
10:14en combat. Un truc que j'aime dire, c'est fondamentalement, théoriquement, on pourrait
10:18dire que tu pourrais jouer à, je ne sais pas moi, Bloodborne, les yeux bandés, juste
10:23en pesant sur attaque, en pesant par en avant, puis probablement qu'en 1000 ans, tu aurais
10:27des chances de le finir. Tu comprends ce que je veux dire? Notre jeu, c'est impossible.
10:30Il y a une réelle investigation à résoudre, des indices à trouver, puis tout ça. Donc,
10:34c'est sûr qu'à ce moment-là, le jeu n'est pas que basé, il ne fait pas que vivre à
10:39travers ses armes et ses pouvoirs martiaux. Il y en a, il y en a une très bonne quantité,
10:43mais ajusté à cette philosophie-là, quoi.
10:49C'est une bonne question. Je dirais que, encore là, sur le Golden Path, sur le chemin principal,
10:55on a gardé ça de façon quand même assez conviviale. On ne veut pas que le joueur soit
10:59pris pendant 12 heures de temps pour un puzzle, puis tout ça, sur l'expérience globale.
11:05Je dirais qu'on est dans le domaine du Resident Evil un peu, du Tomb Raider quand ça devient
11:10un petit peu plus environnemental, Tomb Raider Lite, parce que c'est des gros puzzles environnementaux
11:14au Tomb Raider, c'est extrêmement coûteux, c'est des équipes au complet qui s'occupent
11:17de ça. Nous, on ne peut pas se le permettre, mais il y a des petites influences minimes,
11:20mais c'est là quand même. Sinon, c'est très... c'est ça, on est dans les strats
11:25du Resident Evil, avec des fois un peu plus facile, des fois un peu plus dur, puis tout ça.
11:29Cela dit, après ça, sur les trucs plus cachés, plus périphériques dans le jeu, ça peut
11:33devenir assez plus violent, dans le sens que ce n'est pas autant la mécanique du puzzle
11:39elle-même qui est soudainement révolutionnaire, mais c'est comprendre, parce que là, ça
11:43devient du... ça devient un truc dans tel map qui va avec tel autre map, puis il y a
11:48un indice qui est dans une autre map, puis on doit ramener ça à tel autre endroit,
11:51puis comprendre les symboles qu'on a vus un peu partout, puis ça peut devenir assez,
11:55tu sais, aller voir... aller jaser avec nos amis, de comment eux, qu'est-ce qu'ils en
12:00pensent, puis en groupe, on va le résoudre, ça peut aller jusque-là, tu sais. Mais,
12:04je le répète, sur le Golden Path, on essaie de garder ça plus convivial, tu sais.
12:14C'est une bonne question. Un, c'est sûr que dans les thèmes principaux du jeu, des
12:19trucs qui nous ont toujours fascinés sur l'équipe, cette espèce de... l'origine de
12:23la violence humaine, ou pas nécessairement cette origine, mais qu'est-ce qui fait qu'on
12:26peut devenir... qu'est-ce qui fait que des gens normaux, comme toi, moi, les gens ici,
12:30on a tous cette espèce de bête-là en dedans de nous, sous le bon conditionnement, sous
12:34les bonnes... les bonnes variables, le bon contexte, on pourrait tous entrer en mode
12:41guerre civile, si on voulait, je pense que c'est inné chez l'homme. À quelque part,
12:45je pense même qu'une partie de la société, une partie de cette structure-là, c'est pour
12:49garder un peu cette bête-là encagée, puis c'est justement quand on démonte ces processus-là
12:58de la société que justement, c'est quand ça, ça s'écroule que ces variables-là de
13:03guerre civile ou de violence humaine ont tendance à ressurgir. Donc, on voulait rentrer dans
13:07ces thèmes-là, on les traite, on les analyse dans le jeu. Après ça, il y a un gros côté
13:13basé sur les émotions, basé sur les passions, parce que c'est ça aussi ce qui fait que
13:16des gens normaux, qu'on décide d'éliminer nos voisins qui ont été nos amis toute notre
13:21vie, il n'y a rien de logique là-dedans, il n'y a rien de rationnel, c'est basé sur
13:24des émotions, c'est basé sur... il y a un côté passionnel complètement débile,
13:28c'est du conditionnement. Donc, les émotions sont au cœur de la chose. Il y a des thèmes...
13:34le thème de la famille est très, très, très présent aussi. Et tout ça mélangé
13:37dans des thèmes d'archéologie, d'histoire profonde, quand on parle d'histoire profonde,
13:41tu sais, 9, 10, 11, 12, 13 000 ans en arrière, quel est le lien entre ça, la guerre civile,
13:47les émotions, la famille, le héros, le pays qui est refermé sur lui-même, tout ça est
13:53interlié, c'est un spaghetti que les joueurs vont démêler et je pense que c'est en grande
13:57partie ce qui crée la saveur très particulière, le mood très particulier du jeu qui est quand
14:01même à découper au couteau, je pense, très épais.
14:08Rapidement, comme je dis, développer un système de combat third-person, melee, ça a été
14:13tout un apprentissage. On le savait dès le début que c'était un des deux challenges
14:18principaux du jeu parce que, comme je dis, l'expertise fondamentale n'était pas encore
14:24là, mais maintenant je pense qu'on l'a et on va construire là-dessus dans le futur
14:28justement. Je pense que ça va devenir une grande spécialité Rogue Factorienne. Je
14:31pense que c'est nous qui allons maîtriser ça à Montréal justement. Je pense que ça
14:35va enfin devenir une saveur montréalaise, mais ça va partir de chez nous. L'autre
14:39truc, c'est ce fameux concept-là d'enlever tous les systèmes de guidage artificiels
14:43du jeu. C'est bien beau de raconter ça au début quand tu as une idée, de l'avoir
14:47sur papier, de vendre la salade à ton éditeur et tout ça. Après ça, il faut que tu ailles
14:51le réaliser par exemple. Donc oui, il a fallu tester. Quand tu prends un chemin qui n'a
14:58pas encore été débroussaillé, c'est toi qui fais le débroussaillage. Veux, veux pas,
15:03c'est toi qui vas découvrir où est-ce qu'il y a les roches, c'est toi qui vas trouver
15:05où est-ce qu'il y a les trous. Les trous n'ont pas été bouchés, les roches n'ont
15:09pas été enlevées, les souches d'arbres n'ont pas été enlevées, c'est toi qui
15:11le fais. C'est ceux qui vont passer après nous qui vont avoir le chemin le plus facile.
15:16C'est un côté-là de s'assurer que le joueur s'auto-guide, mais de façon ludique,
15:22de façon plaisante. Même si des fois tu peux te perdre un petit peu, c'est normal,
15:25ça fait partie du trip. Mais ça aussi, il a fallu se rendre à St-Brieuc. Beaucoup
15:30de tests, beaucoup de proof of concept. Oui, vraiment.
15:38Un peu de tout. On baigne dans l'entertainment. Côté jeux vidéo, pas tant. Bien sûr, après
15:48ça, comme je dis, pour le système de combat, c'est normal, il y a plein d'inspiration
15:52à gauche, à droite. Après ça, côté cinématographique, je te dirais, ou plutôt côté littérature,
15:59on a lu énormément sur les guerres civiles, on a lu énormément sur cette psychologie
16:04humaine-là, sans nommer les guerres spécifiques du XXe siècle, les guerres civiles spécifiques,
16:09mais il n'y en manquait pas au XXe siècle. Surtout dans les années 90, la décennie
16:14dans laquelle le jeu se passe, le jeu se passe en 1993. Donc, moi et Mathieu, l'écrivain
16:21principal sur le jeu avec moi, écoute, on a passé des mois à lire des livres quand
16:25même assez difficiles, puis tout ça. Après ça, oui, c'est un bon point sur un zeitgeist,
16:32un paquet de trucs, c'est des goûts personnels, c'est des thèmes, comme je dis, le thème
16:39de la famille, le thème de la violence, le thème des passions, tout ça. Après ça,
16:43il y a un côté un petit peu, peut-être un petit côté un petit peu « annihilation »
16:47dans le jeu, si on peut dire, le film « Annihilation » avec Natalie Portman. Il y a un petit côté
16:51comme ça, mais je ne sais pas, c'est vraiment devenu sa propre bête, je pense.
16:56Il y a un truc, il y a un thème qu'on aime utiliser, je peux peut-être dire ça, on
17:00appelle ça les encres de bateau rouge, en fait. C'est-à-dire que quand on parle de
17:04ce système-là, de ne pas avoir de « objective markers », de ne pas avoir de « map »,
17:09de ne pas avoir de « minimap », de « quest journal » puis tout ça, et le joueur doit
17:13s'orienter avec l'environnement, tu le vois en jouant les NPC, les PNJ te parlent
17:18de trucs à porter attention dans l'environnement pour t'orienter, on appelle ça des encres
17:22de bateau rouge. Pourquoi? Parce que quand j'ai proposé ce concept-là, au tout départ,
17:28j'avais fait une espèce de « storyboard » que j'avais illustré à la main et
17:33tout ça. Dans l'histoire, le joueur est à la recherche d'un PNJ, il est arrivé
17:37dans un village, et le premier « shot » du « storyboard », il y avait une maison
17:41avec une encre de bateau rouge géante, vraiment très grosse, accrochée à la maison. Ce
17:47qui faisait très, très étrange, je n'ai jamais vu ça de ma vie, pourquoi c'est
17:51Donc, dans le « storyboard », dans le scénario proposé comme exemple, le héros se promène
17:55dans le village, pose des questions, il recherche un PNJ, il trouve la maison du PNJ, il n'est
18:00pas chez lui, mais son père est là, et son père disait « il est dans la forêt, ce n'est
18:05pas important, c'était quoi l'histoire, mais bon, il est dans la forêt, et pour te
18:08rendre dans la forêt, le sentier est derrière une maison où il y a une grosse encre de
18:12bateau rouge. » Donc, le joueur, c'était immanquable au début en arrivant dans le
18:17village, et donc le joueur se disait « mais je sais où il est, je m'en retourne là,
18:20et maintenant je regarde derrière la maison, et ah, c'est vrai, il y a un sentier. »
18:24Donc, c'est un peu comme la genèse de ce concept-là, de mettre des trucs un peu étranges
18:29qui font que tu es capable de te rappeler ou de mettre une image sur ce que les PNJ
18:34te disent. Donc, ça a resté tout le long de la production qu'en meeting, quand on
18:38se disait qu'il fallait améliorer ce système-là, on disait toujours « il faut mettre des
18:41meilleures encres de bateau rouge », ou c'était comme « ok, ça va être quoi l'encre
18:44de bateau rouge de cette quête-là, puis c'est resté. » Alors que fondamentalement,
18:48si quelqu'un nous écoutait de l'extérieur dans un meeting, qu'est-ce qu'ils font
18:51à parler d'encre de bateau rouge? Mais nous, on comprenait ce que ça voulait dire.
18:59Salut tout le monde. Donc Hell Is Us, c'est un jeu qu'on a construit de toutes pièces,
19:04un nouvel IP, notre nouvel IP. Attendez-le pour 2025, ça sort sur PlayStation, Xbox,
19:11PC bien sûr. Je pense que c'est un jeu qui est spécial, c'est un jeu qui va offrir
19:16beaucoup, un univers très intéressant. C'est notre bébé, c'est un projet de passion.
19:21J'espère que vous allez apprécier. Ça arrive très bientôt. Merci beaucoup.

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