• il y a 3 mois
Transcription
00:00Bonjour, moi c'est Sarah, je suis produceur sur le studio, je suis aussi directrice générale donc
00:12je m'occupe de la gestion du studio jour le jour et j'étais cofondatrice du studio quand on l'a
00:17monté il y a huit ans. Alors mon parcours c'est un parcours un petit peu atypique parce qu'à la
00:25base moi je suis architecte paysagiste. En fait on a monté la boîte avec un groupe de potes et
00:29on s'intéressait aux jeux, ça faisait longtemps qu'on en faisait un peu de notre côté sur des
00:33week-ends, sur nos temps libres et à un moment où en fait on avait tous, soit on quittait notre
00:37job, soit on cherchait du boulot, enfin voilà, on s'est dit bah en fait on pourrait essayer de
00:42monter un projet. Donc on a sorti un premier jeu chez Deep Heart of Me qui avait été édité par
00:46Focus et là on est en train de, on va bientôt sortir notre deuxième jeu sur le studio.
00:52Alors bah déjà je pense que l'un des choses que toutes les personnes qui ont pu jouer à
00:59chez Deep Heart of Me vont pouvoir remarquer c'est qu'on est dans une proximité en termes de
01:02direction artistique. Donc ça c'était un peu la base de l'ADA de Mio, c'était l'ADA de chez
01:07Deep Heart of Me mais à laquelle on a rajouté des couleurs, on a rajouté plus de peps, plus de
01:11profondeur. Aussi parce que c'est un jeu qui est beaucoup plus dynamique et que ça correspondait
01:16beaucoup plus avec le jeu de porter cette direction artistique dans cette direction-là.
01:20Après chez Deep Heart of Me c'est un jeu très très linéaire, là où Mio va être un jeu
01:24totalement non linéaire. Je pense qu'on avait aussi envie de quelque chose de plus dynamique.
01:29C'est aussi des inspirations du moment, à l'époque où on a lancé Mio, c'est des moments où on a
01:34beaucoup joué à des Hollow Knight, à des From Software, à des Tunic, à des jeux très très
01:38durs mais qui nous ont beaucoup plu parce qu'on sortait de la récompense immédiate et on était
01:44plus dans un exercice de frustration et c'est quelque chose sur lequel on avait envie de travailler.
01:47Alors aujourd'hui Mio en termes d'unicité, je pense que là où il se démarque vraiment le plus
01:55et de façon la plus évidente, c'est évidemment sur la direction artistique qui est assez unique.
01:59Mais c'est aussi un jeu qui est dur, c'est un jeu qui est challenging, qui veut être faire mais qui
02:06veut reprendre un peu toutes ces mécaniques qu'on va retrouver dans les From Software justement
02:11où il y a très très peu de checkpoints. Mais par contre l'objectif ça va être de trouver des
02:14raccourcis, il va falloir refaire les chemins, il va falloir se taper contre les boss plusieurs
02:18fois et réessayer et mourir en chaîne parfois. Mais en même temps d'avoir ça, d'avoir ce côté
02:24très dur qu'on peut retrouver chez Metroidvania mais avec une direction artistique qui est douce,
02:28qui est légère et qui est très jolie. C'est quelque chose que Ori avait commencé à faire
02:32mais sur un jeu qui était beaucoup moins méchant entre guillemets. Il y a beaucoup de gentillesse
02:37dans Ori, dont une partie qu'on n'a pas gardé, des parties qu'on a gardé évidemment mais voilà.
02:45On va avoir dans le menu des options d'accessibilité pour les gens qui veulent vivre l'expérience du
02:50jeu sans forcément se casser les dents dessus. Je pense que dans tous les cas, malheureusement,
02:53surtout sur du platformer très dur, il y a des endroits qui vont être durs même si on donne
02:58beaucoup d'aide. Mais c'est sûr qu'on va faire en sorte qu'un maximum de gens puissent vivre l'expérience.
03:06En termes de contenu, on est sur quand même trois grands pouvoirs principaux. La capacité de
03:12hook, la capacité de grab les walls et la capacité de glide. Autour de ces mécaniques-là, il y a plein
03:18d'autres choses qui s'additionnent, comment récupérer de la mana. Il y a tout un système
03:21de trinket qui va permettre d'avoir différents builds et différentes façons de jouer. Et après,
03:26il y a aussi évidemment toutes les mécaniques propres à chaque biome. Il y a de nombreux biomes
03:32avec des ambiances évidemment de couleurs, d'ambiances différentes mais aussi des mécaniques
03:36propres à chacun qui vont rajouter de la profondeur de gameplay. Aujourd'hui, il y a un peu plus d'un
03:45quart du jeu qui est situé dans des zones secrètes avec des challenges très difficiles dedans. C'est
03:50pas obligatoire. Pour faire le True Ending, il y en a une partie qui va falloir faire. Mais il y a
03:56clairement des challenges qui sont très durs et qui vont permettre d'accéder justement au True
04:00Ending. En termes de New Game Plus, on n'en a aucune idée pour l'instant.
04:07Alors pour le personnage, je pense qu'on est parti d'une inspiration assez simple. L'idée,
04:12c'était la ballerine ninja qui peut aller très loin, très vite, voler dans tous les sens,
04:17attaquer vite, mais qui se fait bananer si elle prend un coup. On est quelque part entre du
04:26l'art nouveau, l'art déco, au niveau des recherches environnementales. Après, évidemment,
04:30tout ce qui est aquarelle, le dessin 2D, beaucoup moins dans le jeu vidéo pour le coup parce que
04:35c'est quelque chose qu'on trouve rarement dans ce médium-là. Mais ça fait partie clairement des
04:39aspirations fortes. La sécurité, de savoir qu'on ne va pas fermer le mois prochain. Surtout dans
04:49l'industrie actuelle où il y a énormément de studios qui ferment. Je ne sais pas du tout
04:53comment ça aurait été si on n'avait pas été consolidé chez Focus. Mais ce qui est sûr,
04:57c'est que ça nous a apporté une sécurité d'esprit et une sécurité financière qu'on n'aurait jamais
05:01eu sinon. Alors que par contre, on a eu une liberté créative totale. Donc ça, c'est très agréable.
05:05On a commencé directement après Shady. On ne l'avait pas commencé avant parce qu'on ne savait
05:13pas exactement ce que l'avenir nous réservait. Mais du coup, ça fait trois ans et demi maintenant
05:17qu'on est sur Mio et on espère une sortie deuxième ou troisième trimestre 2025. En gros,
05:22on est très avancé. Je pense que le jeu sera fini à la fin de l'année. Maintenant, ce qui reste à
05:26faire, c'est les portages puisque l'objectif, c'est de sortir en Steam Ship sur toutes les
05:29consoles. Donc, il y a encore du boulot là-dessus. Donc, ça, c'est ce qui va rajouter du temps. Mais
05:34globalement, le jeu lui-même, on n'est bon pas. On est déjà en train de polisher globalement
05:39tout le jeu. Mais en termes de contenu, on a déjà tout ajouté. Tout est là et tout est fonctionnel.
05:44C'est possible. C'est possible.
05:49Je ne sais pas si c'est très intéressant comme anecdote, mais je peux la donner. Quand on a
05:56commencé à faire le proto, en fait, le premier proto qu'on a fait, on n'avait pas de
06:00personnages. On n'avait rien d'extrêmement fancy. C'était des blocs et on avait quand même notre
06:05dev physique. Comme il ne voulait pas juste d'un carré qui se déplaçait parce que ça l'ennuyait,
06:09il a rajouté plein de physique sur le petit carré qui faisait que ça bougeait. Petit à petit,
06:14on trouvait vraiment que ça ressemblait à une sorte de flamby. Et du coup, le jeu, pour nous,
06:18en interne, il s'appelle Flamby. Il y a écrit Flamby partout dans le code. C'est vraiment le nom du
06:23jeu en interne et je pense qu'on l'appellera toujours comme ça. Je ne sais pas trop. On fait
06:29des jeux pour que les gens y jouent. Donc, on serait trop content qu'un maximum de gens jouent
06:33au jeu et surtout que ça leur plaise. On a essayé de vraiment trouver, on essaye vraiment de trouver
06:39un équilibre entre le fait que le jeu soit frustrant, mais le fait que les gens soient
06:42extrêmement rewardants quand ils y arrivent. Et on espère d'avoir réussi à faire quelque chose
06:47qui est faire et qui donne envie d'y jouer.