• il y a 3 mois
Transcription
00:00Alors ce qui était très intéressant sur le premier pour nous en termes de musique c'était
00:12qu'on partait de cette civilisation de ce monde un peu moderne qui était en destruction par la
00:18maladie et on allait dans un élan d'espoir aller peut-être trouver une solution un remède et sur la
00:24musique déjà à l'époque on avait fait un gros travail sur et bien dès qu'on débarquait sur
00:28l'île on avait ce sentiment de mais je suis c'est une sorte de monde que j'ignore et ça on le retrouve
00:34dans le deux mais on le retrouve à l'inverse on part d'un natif qui va se faire capturer qui va
00:39partir sur le continent on avait donc le caractère je dirais fabriqué des villes modernes et qui
00:46est bien contrasté avec le caractère beaucoup plus naturel le caractère beaucoup plus intégré
00:53à la nature des natifs de l'île c'est ce qu'on voulait en fait donc c'est d'arriver dans ce monde
00:57avec une certaine curiosité presque une certaine fascination mais il y a quelque chose en fait qui
01:05n'est pas en fait équilibré et c'est ça qu'on aimerait faire ressentir dans la musique on a la
01:10chance d'avoir un orchestre un véritable orchestre qui donne en fait l'aspect épique de l'aventure
01:15on peut dire ce qui se passait sur le premier jeu on avait une guitare en fait et cette guitare
01:20on la retrouvait quasiment jamais mais là justement la guitare devient vraiment centrale
01:24parce que justement c'est cette couleur un peu je dirais italienne vénitienne qui est aussi dans
01:30l'art du jeu qu'on a voulu intégrer pleinement dans l'aventure du 2 on s'est dit on va d'abord
01:36commencer par donner vraiment une variété constante de musique qui va pas être nécessairement sur la
01:42faction en tant que tel dans laquelle on peut visiter par exemple la ville mais plus et bien
01:46quel est le sentiment qu'on veut donner ici c'est plus l'action qui va changer la musique que
01:51l'univers qui va décider pour on va avoir en fait la musique qui va suivre ce que le joueur aura
01:57décidé au travers des choses on va pouvoir presque je dirais soutenir dans une émotion ce que le
02:04joueur aura décidé de faire puis surtout que c'est un jeu qui est tentaculaire en termes de possibilités
02:08et d'un joueur à l'autre ça va complètement changer ce que les joueurs ont la capacité de
02:13choisir et c'est vraiment de ça dont il s'agit c'est à dire d'essayer de soutenir au maximum ce
02:18que les joueurs vont vivre en aventure par la musique un endroit qu'on aura traversé une fois
02:22où on se sera senti très à l'aise on va le traverser une seconde fois on se dira tiens c'est
02:27pas nécessairement le même émotion que j'ai là parce qu'il se sera passé quelque chose entre
02:30temps alors le plus gros challenge pour le music design c'est évidemment les combats et je pense
02:35que le rally access va aussi beaucoup nous aider donc on va faire dans un premier temps quelque
02:39chose qui va être j'espère apprécier des joueurs mais il faut qu'ils sachent eux que selon leur mode
02:45de jeu on s'inspirera et trouvera peut-être on trouvera des solutions et proposera d'autres
02:50choses moi c'est ce qui me plaît en fait dans le jeu vidéo de manière plus générale et c'est
02:55pour ça que j'aime beaucoup travailler avec Spiders c'est que le jeu vidéo n'est pas uniquement un
02:58jouet n'est pas uniquement un jeu c'est aussi au travers justement d'un plaisir de jeu être
03:04confronté à des situations qui nous qui résonne en nous et je pense que Great Fall
03:09c'est l'un des jeux qui parvient à faire ça dans un univers fantaisie mature

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