Un FPS INOLVIDABLE que CALL OF DUTY mató demasiado pronto

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00:00La de Raven Software es una de las historias más crueles de la industria del videojuego,
00:04y el formidable FPS con el que se despidieron antes de convertirse en, los que ayudan en
00:08Call of Duty, una genialidad de la que se habla mucho menos de lo que se debería, porque
00:12nadie más se atrevió a utilizar la gravity gun de Half-Life o a plantar cara al éxito
00:17de Bioshock, y por el camino se convirtió en la inspiración de uno de los mejores niveles
00:21jamás creados en Titanfall 2, de una de las armas más divertidas que hemos tenido oportunidad
00:25de disparar en Bulletstorm y de dar forma a una demencial historia con viajes en el
00:30tiempo y girito final en plena Guerra Fría que luego se reciclaría en Black Ops.
00:35Soy Rubén Márquez y en este vídeo de 3D Juegos recordamos un juego que entre prisas
00:39y despidos se quedó muy por detrás de lo que debería ser, y sin embargo, se convirtió
00:44en una joya imprescindible.
00:46Hoy reivindicamos Singularity.
00:54Aunque parezca que la industria actual está llena de despidos e injusticias, en realidad
00:57es un problema que llevamos años sufriendo y que ahora, afortunadamente, es más noticia
01:02de lo que lo era entonces.
01:03En Raven Software saben muy bien cómo funciona eso porque, tras el éxito de la última joya
01:07que repasamos en Retromillennial, sufrieron varios despidos por parte de Activision que
01:12dejaron una situación aún más complicada, un desarrollo que llevaba varios años enquistándose.
01:17Tras dar forma a otras joyas míticas que ya comentamos en el vídeo de Wolverine Origins
01:21que tenéis en el canal, Raven se puso a trabajar en su juego más ambicioso, el proyecto soñado
01:26por los fundadores del estudio y su pasión por la guerra fría y la exploración de lugares
01:30abandonados.
01:31Al parecer pasaron gran parte de su adolescencia colándose en la base militar de Madison,
01:35en Wisconsin, una zona de granjas que el gobierno expropió durante la Segunda Guerra Mundial
01:39para convertirla en la que hoy en día es una de las mayores bases abandonadas del país,
01:44una zona en la que se creaban armas y combustible para misiles y que cuenta con una extensa
01:48galería de túneles actualmente cerrados al público.
01:51De aquel lugar y el sueño de pensar cómo habría sido en el pasado, nació Singularity,
01:56un juego en el que precisamente eso, el volver adelante y atrás en el tiempo en un complejo
02:00militar abandonado, debía ser su principal premisa.
02:04Tras iniciar su desarrollo en 2007, Singularity se convirtió en la historia de un grupo de
02:08soldados que acudía a una isla rusa inhabitada y abandonada llamada Catorga 12 para investigar
02:13la caída de un satélite espía americano.
02:16Al acercarse hasta allí, su helicóptero se topa con la explosión de un pulso electromagnético
02:20que deja varado a su protagonista, en medio de un complejo militar abandonado que se parece
02:24más a una historia de terror que a una de acción.
02:27Y poco después de pasear por sus calles, se enfrenta a una nueva explosión electromagnética
02:31que lo transporta al pasado hasta 1955, el momento en el que la isla sufrió un accidente
02:37y pasó a estar completamente abandonada.
02:39Tras vivir la catástrofe de primera mano, termina salvando a un científico de caer
02:43en las llamas antes de que la explosión del accidente lo devuelva a su tiempo.
02:47Sin embargo, ese acto heroico acaba de cambiar el futuro, convirtiendo al científico en
02:52un dictador que se ha hecho con el control del mundo.
02:54Un tímido recordatorio de que si viajáis al pasado, por favor, no toquéis nada.
03:00Hasta aquí todo bien, tienes una idea cojonuda en una época en la que el género de los
03:03FPS con girito está a la orden del día, el público parece demandar más juegos de
03:08ese estilo y la industria está en uno de sus momentos más bollantes y prometedores.
03:132007, viajes en el tiempo, Play 3 y Xbox 360.
03:18Pensad que estamos casi 10 años antes de que Dishonored 2 hiciera esta genialidad que
03:22quedó ensombrecida por la misión de la mansión mecánica que era igual de espectacular o
03:26incluso más.
03:27Casi 10 años y un mes antes de que Titanfall 2 nos diese la misión de causa y efecto,
03:33una misma idea dando forma a un nivel que podría considerarse como imprescindible en
03:37la historia del videojuego.
03:38Aquello fue algo que…
03:41Virgen Santa.
03:43Pero en aquel momento la memoria de las consolas y sus capacidades no daban para más, así
03:47que el equipo de Raven de 70 personas que se estaba encargando del proyecto se chocaba
03:51contra un muro constante que retrasaba una vez tras otra el proyecto.
03:55La idea estaba genial, de eso no cabe ninguna duda, pero el proyecto se estaba convirtiendo
03:59en una sangría en la que finalmente Activision acudió a pedir cuentas.
04:03Cuando vieron en qué situación se encontraba, les dieron un ultimátum.
04:07Raven tenía 10 meses para lanzar el proyecto.
04:10Para lanzarlo, ojo.
04:11Eso implicaba arreglarlo, terminarlo, testearlo y mandarlo a distribución para que en menos
04:16de un año estuviese en las tiendas.
04:18Unos 7 meses para poder dedicarse plenamente al juego.
04:21Una tarea imposible que a partir de ese punto pasó a las manos del equipo que se encargó
04:26de dirigir X-Men Origins Wolverine.
04:28El resultado os lo podéis imaginar.
04:30Tijera por todos lados para modificar la historia y adaptarla a lo que tenían.
04:34Cargarse cinemáticas, saltarse varias de las secuencias de acción que tenían planeadas,
04:39reducir la posibilidad de los viajes temporales y ventilarse una gran parte de todos los puzles
04:45que tenían planeados para esa herramienta.
04:47Ah, y terminar un multijugador de soldados contra mutantes sorprendentemente divertido
04:52que, por tendencias de la época, sí o sí debía estar en el juego por orden de Activision.
04:57Si a día de hoy crees que la idea estaba explotada, si se te hicieron cortas las 8
05:01horas que duraba, o si pensaste que los archivos de audio al más puro estilo Bioshock que
05:05encontrabas por el suelo le hacían un flaco favor a una historia con mucho potencial,
05:10ahora ya sabes qué se escondía detrás de todo ello.
05:13La necesidad de cubrir los huecos que ese necesario pero triste tijeretazo había dejado
05:17en un juego que pretendía ser mucho más grande, ambicioso y divertido.
05:21Pero toda esa pesadilla es especialmente reseñable porque, en realidad, quienes nos sumergimos
05:26en él en aquel momento sin saber cuál era el juego que deberíamos haber recibido, sin
05:31saber que estábamos ante un desarrollo medio terminal, lo disfrutamos como la joya que es.
05:37Aún a día de hoy Singularity sigue siendo un juego excelente, un FPS divertidísimo
05:42con un ritmo tan bien medido, una historia tan bien hilada y una experiencia tan satisfactoria
05:48que es difícil ponerle alguna pega.
05:50Sí, claro, habría sido una gozada poder tener un más y mejor a todos los niveles,
05:55desde la variedad de enemigos y situaciones hasta los puzles que utilizaban el sistema
05:59Pero es que incluso con todo eso en mente, es un juego que no puedo parar de recomendar.
06:04Tan pronto empiezas a trastear con el dispositivo que te permite manipular el tiempo, reconstruyendo
06:09objetos en tiempo real o viviendo de primera mano como un barco pasa de estar nuevo a oxidado
06:15mientras la acción no se detiene, entiendes hasta qué punto el trabajazo que hay aquí
06:19es sencillamente para enmarcar.
06:21La guinda del pastel, unas armas divertidísimas de disparar que podías mejorar a tu antojo
06:26y que te daban vía libre para encarar los combates como prefirieses, desde arrasando
06:30con una minigun hasta controlando las balas sin ningún tipo de penalización mientras
06:35hacías cabriolas y virguerías hasta llegar a tu objetivo.
06:38También podías utilizar pulsos como escopeta, hacer que los soldados envejeciesen hasta
06:42convertirse en polvo o incluso hacer uso del poder gravitatorio para lanzar barriles explosivos.
06:47Y algo muy similar puede decirse también de su historia.
06:50No quiero entrar en spoilers por si después de este vídeo alguien se anima a probarlo,
06:54algo que por cierto os recomiendo encarecidamente teniendo en cuenta que cada 2x3 está en oferta
06:58y podéis conseguirlo por menos de 10 pavos, pero sí os diré que el juego cuenta con
07:02varios finales y que todos ellos están tan bien hilados que, si afortunadamente no ves
07:07venir el girito, la jugada que se marca Raven para cerrar la trama es espectacular.
07:12Y menos mal que lo hicieron, porque no habría una segunda parte después de aquello.
07:16Con el presupuesto bajo mínimo por culpa de los retrasos, Singularity llegó al mercado
07:20casi sin promoción en un 2010 en el que tuvo que enfrentarse a gigantes como Red
07:25Dead Redemption, God of War 3, Halo Reach, Metro 2033, Bioshock 2 y un buen puñado de
07:31juegos más entre los que se encontraba hasta el propio Call of Duty Black Ops en el que
07:35más tarde tuvieron que ayudar.
07:37Poco después del lanzamiento, junto a buenas críticas y sensaciones pero una pobre recepción
07:41por parte del público en las tiendas, 40 de las 70 personas que trabajaban en el proyecto
07:46fueron despedidas mientras Activision anunciaba una reconducción de sus objetivos con la
07:51vista puesta en la distribución digital y los nuevos formatos.
07:54Raven Software se encargaría de apoyar a la franquicia Call of Duty y lo que en cualquier
07:59otro estudio o franquicia parecería un final triste, en realidad no hubo hueco para llorar
08:03demasiado.
08:04A Raven le debemos gran parte de los mapas de zombies en el primer Black Ops, el magnífico
08:09multijugador en Modern Warfare 3 y entre muchas otras bondades, el giro hacia los mapas de
08:14tres carriles del que para mí sigue siendo el multi más divertido que ha dado la saga,
08:18de la mano de Black Ops 2.
08:20Una genialidad que, por cierto, Black Ops 6 parece querer devolver a la vida también
08:25de la mano de Raven.
08:26De hecho, le debemos tantísimo a Raven que da un poco de rabia que siempre que se habla
08:30de Call of Duty sea para nombrar a Infinity Ward o Treyarch.
08:34Puede que nunca lleguemos a ver una segunda entrega de Singularity o un remake que recupere
08:38todo lo que quedó abandonado en aquel proyecto, pero al menos pueden decir con la cabeza bien
08:42alta que, antes de pervertirse, como dicen algunos, crearon una joya imprescindible que
08:47forma parte del lado más ambicioso de la historia del videojuego.
08:52Gracias por ver este vídeo.

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