In Nobody Wants to Die will, wie es der Name erahnen lässt, niemand sterben. Weil das Leben aber auch in der dystopischen Zukunft des Jahres 2329 kein Wunschkonzert ist, müssen eben doch ein paar Leute dran glauben: Eine grausame Mordserie nimmt die gesellschaftliche Elite New York Citys ins Visier.
Und das ruft uns auf den Plan: Wir schlüpfen in die Rolle des Polizisten James Karra und versuchen, in einer gut sechs Stunden dauernden, linearen Kampagne die erschreckenden Hintergründe der Taten aufzudecken. Dank Unreal Engine 5, viel Liebe zu Details und den richtigen Vorbildern von Blade Runner bis Das fünfte Element sieht das verdammt gut aus und konnte uns im Test fast immer überzeugen. Mehr dazu verraten wir hier im Test-Video zu Nobody Wants to Die.
Und das ruft uns auf den Plan: Wir schlüpfen in die Rolle des Polizisten James Karra und versuchen, in einer gut sechs Stunden dauernden, linearen Kampagne die erschreckenden Hintergründe der Taten aufzudecken. Dank Unreal Engine 5, viel Liebe zu Details und den richtigen Vorbildern von Blade Runner bis Das fünfte Element sieht das verdammt gut aus und konnte uns im Test fast immer überzeugen. Mehr dazu verraten wir hier im Test-Video zu Nobody Wants to Die.
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VideospieleTranskript
00:00Mit Wollen und Müssen ist das so eine Sache.
00:27In Nobody Wants to Die will, wie es der Name erahnen lässt, niemand sterben.
00:32Weil das Leben aber auch in der dystopischen Zukunft des Jahres 2329 kein Wunschkonzert
00:37ist, müssen eben doch ein paar Leute dran glauben.
00:40Eine grausame Mordserie nimmt die gesellschaftliche Elite New York Citys ins Visier.
00:44Und das ruft uns auf den Plan.
00:46Wir schlüpfen in die Rolle des Polizisten James Carrah und versuchen in einer gut 6
00:51Stunden dauernden linearen Kampagne die erschreckenden Hintergründe der Taten aufzudecken.
00:55Unterstützung erhalten wir dabei von der jungen Kollegin Sarah Kay, mit der wir uns
00:59per Funk austauschen.
01:25Die Polizistenrolle in Nobody Wants to Die füllen wir eher wie Sherlock Holmes und weniger
01:34wie John McClane aus Stirb langsam aus.
01:37Wir sind also ein akribischer Detektiv, der an Tatorten ermittelt, Spuren sichert und
01:40Schlussfolgerungen zieht.
01:42Dazu suchen wir, wie in einem klassischen First-Person-Adventure, die Tatorte nach Spuren
01:47ab, kombinieren später die Hinweise zu einem großen Ganzen und setzen diverse Gadgets
01:51ein, mit denen wir die Verbrechen sogar als begehbare Zeitkapsel rekonstruieren.
01:55Das alles passiert dank Unreal Engine 5 in einer bis auf wenige Ausnahmen atemberaubenden
01:59Grafik, die uns von Anfang bis Ende ins Spiel hineinzieht.
02:06Doch Nobody Wants to Die ist keinesfalls ein Blender.
02:09Grafik und Atmosphäre füttern uns zwar an, doch am Ende sind es die Story, die Figuren
02:13und die launigen Dialoge, die uns schließlich packen und nicht mehr loslassen.
02:17Eher wie uns versehen stecken wir in einem Sumpf aus Gier, Macht und Korruption und das
02:21alles in bester Film-Noir-Tradition.
02:24Deshalb stellen wir uns auch grundlegende Fragen über Ethik und Moral, die wir als
02:28einfacher Polizist gar nicht so leicht beantworten können.
02:31Statt uns jetzt aber zu lange den Kopf zu zerbrechen, widmen wir uns lieber erstmal
02:36leichteren Fragen.
02:37Zum Beispiel, was taugt denn Nobody Wants to Die eigentlich?
02:40Die Antwort gibt's jetzt im Testvideo.
02:55James Carra ist ein Noir-Charakter, wie er im Buche steht.
03:03Nach einem schweren Schicksalsschlag und tragischem Verlust ist er Alkohol- und Drogenabhängig.
03:07In seiner Arbeit als Polizist sind Vorschriften für ihn eher eine Empfehlung statt verpflichtende
03:12Verhaltensgrundlagen, was ihn natürlich nicht gerade zum Liebling seines Vorgesetzten macht.
03:16Außerdem ist James ein wahrer Zyniker vor dem Herrn.
03:19Und trotzdem, wenn es hart auf hart kommt, oftmals der einzig moralische, rechtschaffende
03:24Fels in der Brandung konsumgeleiteter Unmenschlichkeit.
03:26Weil er auch im 24.
03:29Jahrhundert noch ein Fable für alte Filme, Baseball-Spiele, laute Motoren und echten
03:33statt synthetischen Whisky hat, wirkt unser Protagonist wie ein aus der Zeit gefallener
03:37Außenseiter.
03:38Auch das hakt natürlich jede Menge Noir-Klischees ab.
03:42Aus der Zeit gefallen ist dabei übrigens das große Thema von Nobody Wants to Die.
03:47In der Zukunft speichern Menschen nämlich ihr Bewusstsein mit einer Technologie namens
03:51Ichorite.
03:52Im Fall des Todes kann die Persönlichkeit in einen neuen Körper geladen werden, was
03:56praktisch Unsterblichkeit bedeutet.
03:57Wird das Ichorite hingegen zerstört, fällt der Respawn im neuen Körper für immer aus.
04:04James selbst gewöhnt sich nach einem schrecklichen Unfall auch gerade erst an seinen neuen Körper,
04:09als er seinen Dienst bei der New Yorker Polizei wieder antritt.
04:12Während wir noch mit uns selbst hadern, stellt unser Chef uns Sarah vor und schickt uns für
04:16einen vermeintlichen Routineauftrag ins Penthouse des reichen Wohltäters Edward Greene.
04:21Hier finden wir nicht nur ein luxuriöses Ambiente, sondern vor allem einen Tatort vor.
04:25Edward Greene ist tot.
04:27Vermutlich wurde er ermordet.
04:29Weil auch dessen Ichorite zerstört ist, muss ein Profi am Werk sein.
04:33James und Sarah nehmen die Ermittlungen auf und geraten in einen verzwickten Sumpf aus
04:37Lügen und Gewalt.
04:40Mehr wollen wir zur Story auch gar nicht verraten, denn die ist neben den oft eindrucksvollen
04:45Kulissen und der packenden Noir-Atmosphäre die große Stärke des Spiels.
04:50Wir wollen im Test immer wissen, wie es weitergeht, welche Geheimnisse die Figuren mit sich herumtragen
04:54und wem wir überhaupt vertrauen können.
04:56Das Zusammenspiel aus James und Sarah erweist sich dabei als der Kit, der die guten Einzelideen
05:01in Sachen Gameplay, Level-Architektur und Grafik zu einem stimmigen Gesamtwerk verdichtet.
05:10Die anfangs distanzierten Kollegen lernen sich im Laufe des Spiels sehr gut kennen und
05:13entwickeln sich in vielen erstklassigen Gesprächen zu ebenbürtigen Kommunikationspartnern.
05:21Außerdem bauen James und Sarah mit der Zeit mehr Vertrauen zueinander auf... oder vielleicht
05:39auch nicht?
05:40Nobody Wants to Die wartet nämlich mit zwei Enden auf, deren Auslösen auch von unseren
05:45Entscheidungen in Gesprächen abhängt.
05:47Wir müssen Sarah beispielsweise nicht immer alles verraten, was wir an den Tatorten entdecken.
05:51Abhängig von unseren Entscheidungen sind dann auch manchmal Antwortmöglichkeiten
05:56in den Dialogen verschlossen, also wortwörtlich.
05:59An diesem kleinen Schloss-Symbol sehen wir, dass es hier noch eine andere Option gegeben
06:03hätte.
06:04Vielleicht haben wir einen Hinweis übersehen oder eine Entscheidung getroffen, die uns
06:07jetzt eine Antwortmöglichkeit versperrt.
06:09Ob das gut oder schlecht ist, wird fast nie sofort klar.
06:12Doch während des Spielverlaufs stellen wir die Weichen fürs Ende.
06:15Es gibt also nicht die eine Situation, in der wir uns für den einen und gegen den anderen
06:20Weg entscheiden.
06:21Allerdings erweisen sich manche Entscheidungen in Dialogen auch als aufgesetzt, weil die
06:25Antwort von Sarah zu jeder Variante passt.
06:27Doch genug von den Charakteren, lasst uns über das Gameplay sprechen.
06:32Zunächst aber eine kleine Entwarnung.
06:34Wir zeigen hier im Video nur Material aus James' Apartment und von den ersten beiden
06:38Tatorten, nämlich dem erwähnten Penthouse von Edward Greene und einem Zeppelin.
06:45Weil an Tatorten die Verbrechen längst stattgefunden haben und Tote normalerweise äußerst Wortkack
06:54erscheinen, greifen wir tief in die Detektiv-Drehkiste.
06:58Taschen und UV-Lampe helfen uns beim Sichten von Spuren, ein Röntgengerät macht hinter
07:03Wänden verlaufende Kabel, Generatoren und manchmal sogar Flugbahnen von Kugeln sichtbar.
07:07Die tatsächliche Ermittlungsarbeit erledigen wir aber mit dem sogenannten Reconstructor.
07:12Haben wir wie in einem klassischen Adventure den Tatort abgesucht und ausreichend Hinweise
07:16gefunden, können wir den Ablauf des Verbrechens rekonstruieren.
07:20Dazu drehen wir tatsächlich an der Zeit.
07:23Das erinnert dann ein bisschen an die Verbrechensaufklärung im Film Minority Report, nur dass wir im Gegensatz
07:28zu Tom Cruise in die Vergangenheit schauen.
07:30Auf dem Zeppelin finden wir beispielsweise schnell heraus, dass es eine Schießerei gab.
07:35Mittels Reconstructor bauen wir die entscheidenden Momente nach.
07:38Wir heben Gegenstände auf und drehen sie, wie etwa in Resident Evil 7, um auf Rückseiten
07:43versteckte Hinweise zu finden.
07:45Außerdem lesen wir Dokumente, betrachten Bilder, analysieren DNS-Proben, folgen Blutspuren
07:50und puzzeln uns so nach und nach die Geschehnisse am Tatort zusammen.
08:01Weil unser Arsenal an Möglichkeiten sich nicht verändert, bleiben auch unsere Methoden
08:05und somit die Abläufe an den fünf großen Tatorten gleich.
08:08Abwechslung kommt durch die Schauplätze, die Story und die auf unseren Protagonisten
08:12wirkenden Einflüsse ins Spiel, nicht durch die Gameplay-Mechanik.
08:15Die Rätsel erweisen sich dabei nämlich nicht gerade als Kopfnüsse, stellen uns also kaum
08:19vor Herausforderungen.
08:24Wer aber doch mal komplett auf dem Schlauch steht, nutzt die Hilfsanzeige und blendet
08:28den nächsten Zielpunkt einfach ein.
08:32Unser an den Tatorten gesammeltes Wissen ordnen wir zwischen den Missionen in James'
08:36Wohnung auf einer projizierten Ermittlungstafel an.
08:39In dem zunächst etwas verwirrend präsentierten Minispiel bekommen wir nicht nur mehr Hintergrundinfos
08:44von James und Sarah, sondern verknüpfen auch Beweise, stellen Hypothesen auf und finden
08:49den Weg zum nächsten Einsatzort.
09:06Unterlegt werden die Gespräche, Ermittlungen und kleinen Nebenszenen dabei übrigens von
09:14einem fantastischen Soundtrack.
09:16In Sachen Atmosphäre punktet Nobody Wants To Die wirklich auf ganzer Linie.
09:32Wenn wir hier aus James' Apartment in die tiefen Häuserschluchten New Yorks schauen,
09:35erzeugt das Treiben ähnlich starke Bilder wie im Film Das fünfte Element oder natürlich
09:40Blade Runner.
09:41Das Treppenhaus hier könnte sogar eins zu eins aus dem Harrison Ford Klassiker stammen.
09:45In Sachen grafische Atmosphäre und Immersion stören wir uns nur an der manchmal spürbaren
09:50Unruhe bei der Beleuchtung.
09:51Das kommt durch die geringe Abtastrate und der Lumen-Technologie und tritt derzeit noch
09:55in vielen Spielen mit der Unreal Engine 5 auf, wenn es um Licht und Schatten und Spiegelungen
09:59geht.
10:05Neben allen ernsten Themen zeigt das polnische Entwicklerteam der Critical Hit Studios noch
10:14oft einen Sinn für Details und manchmal sogar richtigen Humor, wie etwa in dieser Situation,
10:19als sich James mit seinem Nachbarn ein Duell um die Kontaminierungsdusche liefert.
10:35Unseren Helden steuern wir am PC übrigens entweder mit Controller oder per Maus und
10:48Tastatur.
10:49Beide Eingabearten funktionieren sehr gut, aber in seltenen Fällen wird die Steuerung
10:53unnötig hakelig.
10:54Etwa wenn wir mit unserer Kamera Fotos der Opfer machen, dann bewegen wir mit der Maus
10:58plötzlich den Bildausschnitt vor und zurück, statt wie bisher im Shooter-Stil zu navigieren.
11:03In unserer Testversion stolperten wir zudem über eine Stelle, an der wir den Text eines
11:08Dokumentes mit dem Mausrad nicht runterscrollen konnten.
11:11Mit dem Gamepad funktionierte es.
11:12Und an zwei anderen Stellen zu Spielbeginn blieb die Taschenlampe ausgeschaltet, wenn
11:16wir bereits ein anderes Gadget in der Hand hielten.
11:19Außerdem ging es mal an einer Stelle nicht weiter, bis wir den Spielstand neu geladen
11:22hatten.
11:23Nobody Wants to Die kann also durchaus noch einen Patch für die kleinen Kinderkrankheiten
11:27der Release-Version gebrauchen.
11:29Im Großen und Ganzen läuft das Spiel aber rund und bietet auch viele Einstellmöglichkeiten
11:33an, bis hin zum Field of View Slider.
11:35Sprachausgabe gibt es jedoch nur auf Englisch, ihr könnt aber deutsche Untertitel dazuschalten.
11:39Doch wie lautet denn jetzt unser Fazit?
11:43Nobody Wants to Die ist ein weiterer Beweis dafür, was auch kleine Teams mit der Unreal
11:47Engine 5 auf die Beine stellen können.
11:49Das Spiel sieht fantastisch aus und erzeugt so eine dichte Atmosphäre einer dystopischen
11:53Zukunft, dass wir beim Spielen den Smog schon fast riechen können.
11:57Für uns ist die Länge der Kampagne von 6 Stunden kein Negativpunkt, denn die Geschichte
12:03endet, wenn sie auserzählt ist.
12:05Das schaffen nicht viele Spiele und auch Konkurrenten wie etwa Ford Solace oder das
12:09jüngst erschienene Still Wakes the Deep sind mit einer kompakten Spielzeit durchaus erfolgreich.
12:15Außerdem ist so die Hürde für weitere Durchläufe kleiner.
12:18Die haben dann zwar nicht mehr diesen Wow-Effekt wie beim ersten Mal, allerdings sind da noch
12:22sehr viele Details, die wir bisher nicht entdeckt haben.
12:25Was bei uns fürs Narrativ gilt, können wir beim Gameplay jedoch nicht komplett unterschreiben.
12:29Hier hätten ein paar mehr Mechaniken um die Gadgets herum für ein bisschen mehr Abwechslung
12:33gesorgt.
12:34Vielfalt gibt es zwar durch die Schauplätze und vor allem durch die Story sowie die Figuren-Konstellationen,
12:39spielerisch wäre hier aber mehr drin gewesen, zumal das Sci-Fi Setting ja noch mehr Detektiv-Tools
12:44ermöglicht hätte.
12:46Dennoch empfehlen wir Nobody Wants to Die jedem, der sich für das Setting begeistern
12:50kann.
12:51Mit einem Mix aus Blade Runner-Kulisse, Max Payne-Monologen und Film-Noah-Ermittlung kann
12:55Genre-Fans für ein, zwei Abende wirklich gut unterhalten und ist ein Erlebnis, das
13:00man dank der teils eindrucksvollen Szenen so schnell nicht vergisst.
13:03Da kann man dann auch mal ein Auge zudrücken, wenn die eine oder andere kleine Inkonsistenz
13:17beim Worldbuilding und Storytelling in den Dialogen auftaucht.
13:21Denn das ist streng genommen bei den offensichtlichen Vorlagen, an denen sich Nobody Wants to Die
13:25orientiert, ja eigentlich auch nicht anders.
13:28Film-Noah und Co. leben nun mal auch von ihren Klischees, denn die sorgen für Wiedererkennung
13:33und deshalb passt Nobody Wants to Die hier wirklich perfekt rein.
13:50Untertitel der Amara.org-Community