JV Legends Dark Souls

  • il y a 4 mois
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00:00Peu de titres peuvent se vanter d'avoir fait mieux Keldun Ring, avec plus de 23 millions
00:16de ventes aujourd'hui et 96 de metascores, le jeu est un succès planétaire et l'un
00:21des meilleurs de l'histoire, aux côtés d'autres mastodontes du genre tels qu'Ocarina
00:25of Time ou encore Breath of the Wild.
00:27Pourtant lancé une semaine après Horizon Forbidden West, la suite de la nouvelle licence
00:31ultra populaire de PlayStation, le jeu d'Hidetaka Miyazaki a complètement roulé sur l'année
00:362022.
00:37Haloï est instantanément tombé aux oubliettes et God of War Ragnarok n'a eu aucune chance
00:41aux Game Awards.
00:42En fait c'est simple, dès février 2022, le monde entier savait qu'Elden Ring serait
00:47sacré gothi.
00:48Mais une question se pose, comment Elden Ring a réussi à rendre populaire l'une des
00:52formules les plus hermétiques au grand public ? Comment Elden Ring a fait pour séduire
00:57autant de nouveaux joueurs en faisant l'opposé de ce qu'il se fait encore aujourd'hui ?
01:01Installez-vous confortablement dans ce JV Legends, on décortique la formule de From
01:05Software en remontant loin, très loin en arrière, pour retrouver les dix dates clés
01:10qui ont permis de concocter une recette longtemps peaufinée, testée, améliorée, équilibrée
01:16afin de donner naissance à l'un des plus grands RPG de l'histoire.
01:19Et tout commence en 1974.
01:34Quoi de plus normal que de commencer notre histoire par la naissance du monsieur derrière
01:37le succès grandissant de From Software ? Vous l'aurez peut-être compris, Hidetaka
01:42Miyazaki, c'est l'homme qui a propulsé le studio au sommet.
01:45Il est à l'origine de la formule des Souls, et les principaux gros succès du studio
01:49sortent tout droit de sa tête.
01:50Et de toute façon, une grosse partie de cette vidéo va s'articuler autour de lui, tout
01:54simplement parce qu'Hidetaka Miyazaki, c'est avant tout une vision.
01:57Une vision qu'on retrouve dans chacun de ses jeux.
01:59Ça ne vous surprendra pas tellement si vous suivez nos JV Legends, mais sachez que l'enfance
02:03du monsieur a façonné une partie de ses productions futures.
02:06C'est un pattern qu'on retrouve chez plusieurs créateurs à succès, comme Satoshi Tajiri,
02:11le papa de Pokémon qui collectionnait des insectes étant enfant, ou bien Shigeru Miyamoto
02:16qui, à force de partir en balade durant son enfance, a fini par découvrir une mystérieuse
02:20caverne semant l'idée de The Legend of Zelda dans un coin de sa tête, une idée qui germera
02:26des années plus tard.
02:27Dans le cas d'Hidetaka Miyazaki, c'est une idée de game design propre à chacun
02:31de ses jeux qui l'emprunte à une passion d'enfance.
02:33Vous vous souvenez des livres dont vous êtes le héros ? Je me souviens en avoir eu quelques-uns
02:37dans mon enfance, et c'est d'ailleurs en creusant la vie d'Hidetaka Miyazaki que
02:40je me suis souvenu de leur existence, comme un souvenir débloqué.
02:43C'est une sorte de livre façon JDR papier où vous devez faire des choix.
02:47Chaque choix vous renvoie à une situation précise, par exemple une action A vous mènera
02:51à la page 83, quand l'action B placera la suite de vos aventures à la page 14.
02:56Vous façonnez votre propre aventure, vous combattez des monstres avec des dés, vous
02:59comptez vos points de vie et tout le tralala.
03:01Le souci, c'est qu'à l'époque, une grosse majorité des livres qu'il lit sont
03:05en anglais.
03:06Miyazaki ne maîtrise pas parfaitement cette langue, loin de là en réalité, et il se
03:10sert donc de sa propre imagination pour combler les passages qu'il ne comprend pas.
03:13Et là, si vous avez déjà joué à Dark Souls, Bloodborne ou encore notre fameux Elden
03:17Ring, une petite lumière vient peut-être de s'éclairer dans votre tête.
03:20Et oui, la narration est volontairement cryptique dans tous ses jeux, l'histoire n'est pas
03:24révélée directement, et en vérité, elle n'est pas totalement révélée tout court.
03:27C'est la narration propre à Miyazaki, la narration environnementale.
03:31En gros, si vous pensez que l'histoire du jeu vous sera dévoilée par de grands discours
03:35avec les personnages, ou bien par des cinématiques de plusieurs minutes, vous vous mettez le
03:39doigt dans l'œil et vous risquez d'être déçu.
03:40Pour comprendre le lore des univers imaginés par Miyazaki, il faut être attentif aux détails,
03:45à l'architecture des zones.
03:46Par exemple, la présence d'un certain type d'ennemis dans une zone plutôt que d'autres,
03:51ça a son importance, et d'où t'es bien souvent justifié.
03:53Il faudra aussi prendre le temps de lire les quelques lignes de description qui accompagneront
03:57absolument tous les objets du jeu, de l'armure de boss la plus pimpante à la pauvre petite
04:02fleur la plus quelconque qu'on ramasse par dizaines.
04:04Si vous jouez à Dark Souls sans prêter attention à votre environnement ni en lisant
04:08ses descriptions, vous ne comprendrez rien, et c'est d'ailleurs probablement la première
04:11expérience qu'ont eues tous les joueurs avant de se rendre compte du génie du monsieur
04:15nous poussant à relancer une run, cette fois en jouant totalement différemment.
04:18Même si c'est tout bonnement génial de réussir à faire des liens et de comprendre
04:22l'histoire du jeu par soi-même, tes zones d'ombre demeurent, et Miyazaki a fait le
04:26choix de laisser l'imaginaire des joueurs travailler.
04:28Toutes les réponses ne vous seront pas données dans ses jeux, et c'est à chacun de se faire
04:31sa propre théorie.
04:32Comme un hommage à ces aventures imaginaires imaginées dans ses livres dont vous êtes
04:36le héros qu'il feuilletait durant son enfance.
04:39Je sais déjà que certains d'entre vous trouvent étrange d'avoir un point entier
04:57sur une oeuvre qui n'est même pas du jeu vidéo, mais on ne peut tout simplement pas
05:00parler de la recette Miyazaki sans parler de Berserk.
05:03C'est probablement l'oeuvre qui a eu le plus d'impact sur son univers, et il ne
05:07s'en est jamais caché de toute façon, il a grandi dans une maison où les jeux vidéo
05:11n'étaient pas autorisés, c'est pas son temps favori, c'était la lecture de romans
05:14type livre dont vous êtes le héros, ça on l'a vu, mais aussi de manga, Berserk
05:18en tête.
05:19Berserk, c'est un manga créé par le très regretté Kentaro Miura, décédé en 2022.
05:24Il débute sa pré-publication dans le Monstly Animal House en 1989, et raconte une histoire
05:29de dark fantasy où on suivra Guts, grosso modo pourchassé toute sa vie par des démons
05:34suite à la trahison d'un frère d'armes qui n'a pas hésité à le sacrifier lui
05:37et ses autres compagnons afin de s'élever au rang de divinité.
05:40Berserk, c'est une oeuvre dure, viscérale, choquante, et à ne pas mettre entre toutes
05:44les mains.
05:45Les jeux d'Hidetaka Miyazaki, Demon's Souls, Dark Souls, Bloodborne, Sekiro et Elden Ring
05:50empruntent tous le chemin de la dark fantasy, et les références à Berserk sont absolument
05:54partout.
05:55Dans Dark Souls, le chevalier Artorias, c'est clairement un clin d'œil à Guts, de son
05:59style de combat bestial, désarticulé, jusqu'à sa pose dans son illustration officielle.
06:04Les roues squelettes, avec leur design tellement particulier, ne peuvent qu'être une référence
06:08au manga, et puisqu'on parle bestiaire, le démon Taurus qu'on rencontrera très
06:12tôt dans Dark Souls, c'est Nosferatuzod.
06:15L'orbe d'œil rouge, c'est aussi une référence au B-élite rouge de Berserk,
06:20tout comme le forgeron André de Dark Souls, qui fait écho au forgeron Godot.
06:24Dans Sekiro maintenant, le personnage principal arbore la même touffe de cheveux blanc que
06:28Guts, avec la même prothèse de bras.
06:30Aussi, l'apôtre Wyald a fini avec une épée dans le cou de la même manière que le singe
06:35gardien.
06:36Dans Demon's Souls, le brouillard de Boletaria a sûrement été inspiré du brouillard qui
06:41recouvre la ville de Windham.
06:42Dans les deux cas, son arrivée a été synonyme d'apparition de démons, d'ailleurs c'est
06:47assez drôle de voir qu'un passage descriptif de la ville de Windham dans Berserk colle
06:51parfaitement à la description qu'on pourrait faire de la ville de Yharnam dans Bloodborne.
06:55Les thèmes de la grossesse et de la naissance reviennent à la fois dans Bloodborne et dans
06:59Berserk, comme la mention de la lune, que ce soit avec l'enfant de la lune dans Berserk,
07:03ou bien la présence lunaire dans Bloodborne, un boss qui apparaîtra après avoir récupéré
07:07trois tiers de cordon ombilical.
07:08Elden Ring n'y échappe pas non plus, avec la classe de départ prisonnier, qui est l'exemple
07:13parfait et nous rappelle la captivité de Griffith, avec ce masque recouvrant la totalité
07:18de sa tête.
07:19Si on vous parle de Berserk, c'est pour vous parler des influences d'Hidetaka Miyazaki
07:23au sens large.
07:24C'est indéniablement l'oeuvre qui a le plus inspiré l'ensemble de ses travaux,
07:28même si c'est loin d'être la seule.
07:29Impossible par exemple de ne pas voir du Lovecraft dans l'horreur cosmique de Bloodborne.
07:34S'il y a bien un jeu qui a marqué Hidetaka Miyazaki, c'est Ico.
07:51C'est le premier jeu de Fumito Ueda, à qui on devra ensuite Shadow of the Colossus
07:55et The Last Guardian.
07:57Ueda fait partie de ces créateurs avec une vision forte, qui incarne parfaitement leur
08:01jeu.
08:02Il est arrangé dans la même catégorie que des génies comme Hideo Kojima et Yoko Taro
08:05par exemple.
08:06Ce sont des créatifs qui sont presque aussi connus que leur oeuvre, ce qui est assez rare
08:10pour être souligné dans l'industrie du jeu vidéo, et c'est assez drôle de voir
08:13qu'il s'agit quasiment tout le temps de japonais.
08:15Quand un ami de Miyazaki lui prête Ico, c'est la révélation.
08:19Il pose les mains sur une oeuvre particulière qui réussit à le toucher en plein coeur.
08:23Le jeu raconte l'histoire d'un jeune garçon né avec des cornes, enfermé dans une forteresse
08:27par les membres de son village à cause de sa différence.
08:29Il rencontre Yorda, une jeune fille avec des capacités surnaturelles capables de déplacer
08:33des blocs par exemple.
08:34Le jeu est rythmé par une succession d'énigmes, et il s'agira d'utiliser les capacités
08:38de Yorda tout en l'aidant à évoluer dans les dédales de la forteresse.
08:42En plus de proposer un gameplay très novateur pour l'époque, Ico présente des passages
08:46cryptiques, laissant place à l'imaginaire du joueur.
08:48Un sentiment qui lui rappellera ses années à lire des romans de fantasy anglais, dont
08:52il s'imaginait les passages qu'il ne comprenait pas.
08:55Miyazaki l'avouera des années plus tard, Ico a vraiment changé sa vie.
08:58Il est littéralement tombé amoureux du jeu, et il en est maintenant sûr qu'il doit
09:02abandonner son poste de comptable pour créer des jeux vidéo.
09:05Le souci, c'est qu'on parle là d'un jeune homme d'une trentaine d'années,
09:09avec pour seule expérience professionnelle un job de comptable.
09:11Comment rentrer dans un studio de jeux vidéo avec un bagage aussi faible ? C'est carrément
09:15mission impossible, et ça, il le sait.
09:18Il tente tout de même de déposer des CV ici et là, priant pour qu'on le rappelle.
09:23Il fait chou blanc, jusqu'au jour où un studio le recontacte enfin, From Software.
09:29En 2004, From Software n'est pas le géant de l'industrie qu'il est aujourd'hui.
09:32C'est un petit studio connu pour Armored Core et Kingsfield.
09:36Ce sont leurs deux licences phares, mais on est bien loin d'un véritable gros succès
09:40mondial.
09:41C'est justement dans le cadre du développement d'Armored Core Last Raven que From Software
09:45l'embauche en tant que planificateur.
09:47Ce poste, c'est la chance qu'il attendait.
09:49Il est à cas redouble d'efforts, devient force de propositions et d'initiatives,
09:53ses idées fusent, mais elles matchent difficilement avec une licence déjà bien implantée comme
09:58Armored Core.
09:59Malgré tout, il se fait rapidement remarquer par sa hiérarchie, si bien qu'en l'espace
10:03de quelques temps seulement, Miyazaki se voit attribuer le rôle de directeur du développement
10:07sur Armored Core 4 et sa suite, From Software.
10:10Les deux jeux reçoivent des critiques très moyennes, avec 65 et 64 sur Metacritic, et
10:15ils font d'ailleurs partie des opus les moins bien notés de la série avec Last Raven,
10:20jeu pour lequel il a été embauché à la base.
10:22Mais le jeune homme ne se laisse pas décourager, il a fait ses premières armes et il compte
10:27bien capitaliser sur les responsabilités offertes par From Software.
10:30Les mechas d'Armored Core, c'est pas vraiment sa tasse de thé, faut pas oublier
10:34que ce qu'il aime lui, c'est la fantaisie.
10:36Et ça tombe bien, puisqu'il va finir par prendre connaissance d'un projet qui piétine
10:41en interne.
10:42Un projet dont personne ne veut s'occuper.
10:57Vous vous souvenez, je vous ai dit tout à l'heure que From Software était connu principalement
11:00pour deux licences à l'époque, Armored Core et Kingsfield.
11:03On a vu la première ensemble, mais Kingsfield, on n'en a pas encore véritablement parlé.
11:07C'est un jeu de rôle sorti sur la première PlayStation, qui a quasiment accompagné le
11:11lancement de la console de Sony.
11:13On est sur de la dark fantasy à la première personne, entièrement en 3D, ce qui était
11:17assez rare pour l'époque.
11:18Le jeu a été un succès commercial, qui a donné plusieurs suites entre 1994 et 2006.
11:22Si on vous parle de Kingsfield maintenant, c'est que le projet qui s'enlise chez
11:26From Software est vu en interne comme son héritier spirituel.
11:29Ce projet, c'est Demon's Souls.
11:31Le jeu patine, les prototypes ne convainquent pas, et il se retrouve de fait au bord de
11:36l'annulation.
11:37Miyazaki entend parler du projet et propose au studio de le récupérer.
11:40From Software n'a pas grand chose à perdre vu son avancement, et pour Hidetaka, c'est
11:45l'occasion parfaite de laisser libre cours à son génie créatif.
11:47Il voit Demon's Souls comme une page blanche sur laquelle il peut enfin s'exprimer.
11:52Et c'est même le projet parfait, puisqu'on le rappelle, Kingsfield, c'est de la dark
11:56fantasy.
11:57Il entame donc ses travaux sur Demon's Souls, la première ébauche d'une recette qui
12:01évoluera encore et encore.
12:03La narration est cryptique, les personnages mystérieux, l'ambiance sombre et glauque,
12:08les monstres surpuissants et la mort fait partie intégrante de l'expérience.
12:12Demon's Souls est exigeant, rude.
12:14On est aux antipodes de ce qui se faisait à l'époque, quand l'open world commence
12:18à se généraliser avec Assassin's Creed, Demon's Souls fait le choix de niveaux compartimentés
12:22accessibles via un hub.
12:24Quand Naughty Dog poursuit avec le solo narratif et Uncharted 2, personne ne comprend rien
12:29à l'histoire de Demon's Souls.
12:30Globalement, les productions sont de plus en plus dirigistes et les tutos omniprésents,
12:34tout ce que ne sera jamais la formule de Miyazaki.
12:37Autre chose qui marque à l'époque, le jeu est dur, et il est dur dans toutes les facettes
12:41de son game design.
12:42Personne ne comprend rien à l'évolution du personnage ni au scaling des armes, le
12:46jeu intègre un système de poids pour votre héros qui rythmera la vitesse de vos roulades,
12:50et la mort n'est pas seulement synonyme de retour au dernier checkpoint, pas du tout.
12:54Si vous mourez une deuxième fois sans avoir récupéré votre pactole sur le lieu de votre
12:57première mort, vous perdrez vos âmes, une précieuse ressource qui fait à la fois office
13:02d'expérience à dépenser et de monnaie pour acheter des équipements ou bien les
13:05améliorer.
13:06Le jeu comporte également une étonnante mécanique multijoueur, les joueurs peuvent
13:10laisser des marques au sol, visibles par d'autres afin de les guider.
13:13Ce sont des messages préconstruits, en gros vous avez une liste de mots que vous pouvez
13:16assembler afin de communiquer avec les autres.
13:18C'est parfois bienveillant avec les fameux « attention devant » pour prévenir d'une
13:23embuscade, ou parfois totalement trollesque invitant les plus naïfs à sauter dans un
13:26trou faisant miroiter un passage secret.
13:28Du PVP est aussi implanté, de manière détournée, via les invasions.
13:33A tout moment dans votre partie, si vous jouez en online et en forme d'âme, un joueur
13:37peut vous envahir, il apparaîtra alors dans votre niveau et vous traquera.
13:40Un combat de boss reprendra même cette mécanique, puisque l'affrontement vous opposant aux
13:44moines et nils sera remplacé par un combat contre un joueur si vous jouez en ligne.
13:49Malgré tout, Demon's Souls recevra un accueil timide au lancement, les ventes ne sont pas
13:53vraiment au rendez-vous et pour cause, le titre semble hermétique.
13:56C'est une petite douche froide pour notre Miyazaki qui commence à se demander s'il
14:00a fait les choses correctement.
14:01Mais le temps passe, et une petite niche de joueurs apprend à dompter ce jeu si particulier
14:06à l'international.
14:08Ils comprennent la vision de Miyazaki mieux que les japonais à l'époque, une vision
14:11fraîche, exigeante, mais juste.
14:13Demon's Souls a pavé la route et son prochain jeu sera reconnu de tous, il en est persuadé.
14:37Après l'accueil mitigé de Demon's Souls, From Software confie un nouveau projet à
14:46Miyazaki.
14:47Le studio sent quelque chose, et même si tout n'était pas parfait sur Demon's Souls,
14:50ils ont le sentiment de tenir un truc.
14:52Avec Dark Souls, Miyazaki voit beaucoup plus grand.
14:54Le lore devient plus profond et complexe, c'est l'opus qui rend crédible tous les
14:59éléments du game design, si vous pouvez ressusciter à chacune de vos morts, c'est parce que
15:03vous êtes porteur de la marque sombre.
15:05Dans l'univers du jeu, ce qui empêche un mort vivant de se transformer en carcasse,
15:08c'est la volonté.
15:09Une fois qu'un mort vivant perd toute raison de vivre, il perd peu à peu son humanité.
15:13Dès lors, on peut directement transposer la volonté du joueur d'aller au bout de
15:17sa quête pour justifier son esprit sain dans le jeu, même après des centaines de morts.
15:22Et pour aller encore plus loin, on peut même imaginer qu'à l'instant où le joueur
15:25pose sa manette et ragequitte le jeu, son avatar se transformera en l'une des nombreuses
15:29carcasses dans la partie des autres joueurs.
15:31La possibilité d'envahir la partie des autres, d'être envahi ou de voir très
15:35succinctement un joueur qui évolue dans la même zone avant de disparaître, c'est
15:39expliqué par Solaire d'Astora, au détour d'une ligne de dialogue.
15:57En trois phrases, le jeu justifie dans son univers tout son aspect multijoueur.
16:01Mais si on parlait de difficulté avec Demon's Souls, Dark Souls met incontestablement la
16:05barre plus haute.
16:06Le démon Capra accompagné de ses deux chiens dans une arène minuscule ne seront que les
16:10prémices de l'affrontement contre non pas un, mais bien deux boss avec Ornstein et Smough.
16:15Même l'accès au DLC, un contenu que vous avez pourtant payé, est un véritable casse-tête
16:20qui ne vous sera indiqué nulle part.
16:22La simple présence de mimiques dans le jeu, des monstres prenant l'apparence de coffres
16:25aux trésors pour duper les aventuriers, témoignent du sadomasochisme de Miyazaki.
16:30Le jeu habitue les joueurs à récupérer des ressources en fouillant des coffres avant
16:34de les intégrer.
16:35On se fait avoir la première fois, puis on apprend à cogner un coffre avant de l'ouvrir
16:39par la suite.
16:40Le marketing joue également sur la difficulté en nommant une de ses éditions « Prepare
16:44to Die ». Le ton est donné et son aspect de jeu insurmontable devient un élément
16:48de communication qui lui jouera parfois des tours.
16:50Mais Dark Souls, c'est surtout un level design acclamé par absolument tout le monde,
16:55souvent imité mais jamais égalé.
16:57Les zones sont toutes connectées entre elles, si bien que la téléportation n'est débloquée
17:00qu'assez tard dans le jeu.
17:01Les feux de camp, synonyme de « checkpoint » pour souffler un peu, sont la récompense
17:05ultime d'une exploration, encore une fois, compliquée.
17:08Les murs illusoires, déjà présents dans Demon's Souls, font leur grand retour.
17:12C'est grosso modo un mur factice, une illusion, qui cache une salle secrète.
17:16Ils sont plus nombreux et s'intègrent parfaitement au level design, si bien que les joueurs en
17:20ayant fait l'expérience pour la première fois se mettent bien souvent à taper absolument
17:24tous les murs, en espérant en découvrir un nouveau.
17:26Les références culturelles se multiplient avec Dark Souls.
17:29Miyazaki a voyagé, notamment en Europe, et a visité tout plein de lieux culturels qui
17:33serviront de décors aux bâtiments gothiques du jeu.
17:36La cathédrale de Milan a servi de base pour les plans d'Anor Londo, l'escalier double
17:41du château de Chambord est reproduit quasiment à l'identique dans cette même cité.
17:44Hide Takamiyazaki avouera aussi en interview que les ruines de la Nouvelle Londo sont tirées
17:49du Mont Saint-Michel.
17:51L'Asie n'est pas en reste, notamment avec la zone d'Isalith, repère des démons.
17:55Elle est directement tirée des temples d'Angkor au Cambodge, et pour avoir eu la chance d'y
17:59être allé après avoir joué au jeu, c'est vrai que ça saute aux yeux.
18:02L'Amérique du Sud a également joué un rôle, avec les mines mexicaines de Naica et
18:07ses énormes cristaux.
18:08La référence évidente dans le jeu, c'est bien sûr la caverne de Cristal, repère de
18:12Sif l'écorché.
18:13Vous l'aurez compris, Miyazaki intègre du réel à son mythe, enrichissant le degré
18:17culturel de son oeuvre.
18:18Ça ne prend pas avec tout le monde, mais ses travaux prennent incontestablement crédit.
18:22Aujourd'hui, Dark Souls est indéniablement un game changer qui a énormément apporté
18:25à l'industrie.
18:26C'est pas pour rien qu'il a donné naissance à un sous-genre qui tente de reprendre la
18:30formule avec les Souls-like.
18:31Le succès est avéré, et c'est clairement l'un des jeux les plus influents de ces
18:34dernières années.
18:52Le génie de Miyazaki est enfin reconnu par le monde entier après Dark Souls.
18:56Le succès est total, première place des ventes au Japon au lancement, plus de 2,3
19:00millions de ventes en un an et demi, 89 de score Metacritic, une suite est naturellement
19:04rapidement envisagée.
19:05Mais coup de théâtre, Miyazaki se détache du projet, trop occupé sur une nouvelle licence
19:11qui viendra plus tard.
19:12Il se contentera du rôle de superviseur sur Dark Souls 2, et en profitera pour prendre
19:16la tête du studio cette même année, suite au rachat par Kadokawa.
19:20Le projet est confié à une autre équipe, la vision du nouveau réalisateur, Tomohiro
19:24Shibuya, c'est une suite en monde ouvert photoréaliste.
19:27Mais le projet ne plaît pas, les architectures console de l'époque étant trop justes
19:31pour une ambition aussi grande.
19:33Le reboot vient donc naturellement, et le bébé est confié à Yui, Tanimura.
19:37Dark Souls 2 sort en mars 2014, le jeu était très attendu, et les ventes ne déçoivent
19:42pas.
19:43Cependant, la difficulté, auparavant plutôt bien gérée et assez juste dans le premier
19:47volet, semble faire grincer les dents cette fois.
19:50Selon certains journalistes, le jeu est trop dur pour pouvoir vraiment être apprécié.
19:53Dark Souls 2 divise, il est souvent vu comme un bon jeu, mais comme un mauvais Dark Souls.
19:58Dans la communauté, soit on l'adore, soit on le déteste.
20:01Pour beaucoup, l'absence de Miyazaki aux commandes se fait sentir, le jeu est pointé
20:04du doigt pour sa difficulté parfois débile, avec une surcharge d'adversaires à l'écran.
20:09Le level design est moins bon que le premier volet, et le lore semble bâclé.
20:13Là où celui de Dark Souls était passionnant et occupait les fans en théorie sur les
20:16forums depuis des années, la recette de ce nouvel opus prend beaucoup moins.
20:20Une nouvelle version du jeu, Scholar of the First Sin, est annoncée très tôt par FromSoftware.
20:24Elle apporte des visuels remasterisés, des éclairages détaillés, et fait grimper la
20:29technique à 1080p 60fps sur PC, PS4 et Xbox One.
20:33Des modifications sont également opérées directement dans le jeu, que ce soit sur l'ajout
20:37de nouveaux ennemis, ou bien directement sur leur localisation.
20:40Dark Souls 2 est une suite à moitié réussie, et certains fans de la licence vous conseilleront
20:44carrément de passer du 1 au 3.
20:46Le jeu est pourtant apprécié par Miyazaki, qui a déclaré très récemment dans une
20:49interview pour IGN que le titre avait sans doute de bonnes idées, et que sans lui, il
20:53n'y aurait probablement pas eu Elden Ring.
20:55C'est l'opus qui fait les choses différemment, ça n'en fait pas un mauvais jeu, et le
20:59meilleur conseil qu'on puisse vous donner, c'est de vous faire votre propre avis.
21:17Si Miyazaki n'avait qu'un rôle de superviseur sur Dark Souls 2, c'est parce qu'il préparait
21:21sa toute nouvelle licence à destination de la PlayStation 4, Bloodborne.
21:26Avec Bloodborne, Hidetaka explore l'univers de Lovecraft et abandonne les mondes fantastiques
21:31déchus en train de désolation.
21:32Bloodborne place le joueur dans un environnement inspiré de l'époque victorienne, centré
21:37sur les thèmes de l'horreur et du cosmique propres à Lovecraft.
21:40On y incarne un chasseur qui doit purger la ville de Yharnam, référence directe à la
21:44ville d'Arkham dans les écrits de Lovecraft.
21:46Oui, je sais, quand on vous dit Arkham, vous pensez à Batman, mais c'est avant tout une
21:49ville imaginaire largement mentionnée dans l'oeuvre de Lovecraft.
21:52La recette évolue aussi dans son gameplay, là où les affrontements de Demon's Souls
21:56et Dark Souls étaient rythmés par la prudence et par l'observation, Bloodborne intègre
22:00un système de jeu plus agressif et plus rapide.
22:03Le bouclier est remplacé par une arme à feu, et il s'agira plutôt de trouver la
22:06bonne fenêtre lors des attaques ennemies pour déclencher une riposte parfaite et enchaîner
22:10avec un coup surpuissant.
22:12Le système de jeu favorise l'attaque, avec la possibilité de récupérer une partie
22:15des points de vie perdus après avoir essuyé un coup.
22:18C'est un ajout banal, mais qui change beaucoup de choses.
22:20La dernière nouveauté dans le gameplay, et qui sera d'ailleurs reprise plus tard
22:23via les Weapon Arts et les Cendres de Guerre, c'est la transformation des armes.
22:27Bloodborne fait le choix de proposer un nombre d'armes plus limité que dans les anciens
22:30jeux, mais qui permet des évolutions de gameplay via leur transformation.
22:33Le coup précis est rapide dans sa première forme, mais gagne en allonge une fois transformé.
22:38Rien n'empêche le joueur de commencer son combo avec sa forme initiale, pour ensuite
22:42la transformer entre deux coups.
22:43Les affrontements s'envoient mieux rythmés, pour un gameplay plus profond.
22:46Dernier ingrédient qui se retrouvera dans la recette Elden Ring, les donjons Kalis.
22:51Impossible de ne pas y voir une première ébauche de ce qui sera simplement appelé
22:55« donjon » dans le dernier jeu de From Software, et disséminé absolument partout
22:58dans l'open world.
22:59Ces donjons sont généralement précédés d'une petite énigme, vous demandant de trouver
23:03un levier ouvrant la porte conduisant au boss.
23:05Bloodborne est considéré par beaucoup comme leur jeu From Software préféré.
23:09Cumulant à 92 sur Metacritic, il dénote pourtant pas mal avec les précédentes productions.
23:274 ans se sont écoulés depuis Dark Souls 2, et en mars 2016 arrive enfin Dark Souls 3,
23:32signant le retour d'Hidetaka Miyazaki sur la franchise.
23:35From Software sait que Dark Souls 2 aurait dû mieux faire, et ne souhaite pas prendre
23:39de risques pour boucler la trilogie.
23:40Dark Souls 3 est une suite presque directe au premier, tant les références sont légion.
23:44Des personnages de l'opus originel sont directement cités, la ville d'Anor Londo
23:49est carrément présente dans le jeu, et globalement, c'est l'essence même de la mythologie
23:53Dark Souls qui y est traitée, avec des explications sur la nature de l'âme sombre.
23:57Dark Souls 3, c'est l'apothéose de la saga, il fait mieux partout, sauf évidemment
24:02sur le level design, le premier jeu reste indétrônable encore aujourd'hui.
24:05Le gameplay semble être une fusion parfaite entre l'aspect stratégique et calculateur
24:09de Dark Souls et la nervosité des affrontements de Bloodborne.
24:12Les combats sont plus fluides et dynamiques, le jeu moins frustrant.
24:15Mais Dark Souls 3, c'est aussi des quêtes annexes qui font un énorme pas en avant.
24:20Elles sont plus nombreuses, les personnages paraissent plus impliqués et mieux écrits,
24:25les intrigues des personnages secondaires évolueront au fur et à mesure de votre avancée,
24:29le duo Henri et Horace symbolise à lui seul cette progression dans l'écriture, vous
24:34offrant à la fois un dénouement déchirant, une fin secrète, et un accès à une zone
24:38optionnelle.
24:39Si le deuxième jeu était véritablement à part dans le lore de la trilogie, Dark Souls
24:433 vous ramènera à des zones bien connues, comme Anor Londo, et développera des personnages
24:48emblématiques du premier volet comme Gwynevere, de manière bien plus crédible que dans Dark
24:52Souls 2.
24:53Le cas du roi sans nom, c'est l'exemple parfait.
24:55C'est un boss optionnel qui est en réalité le premier nez du dieu Gwyn, déjà mentionné
25:00dans la description de l'anneau de l'aîné solaire du premier jeu.
25:04Son identité n'est jamais directement dévoilée dans le jeu, mais si on fait attention
25:08aux détails, le doute n'est plus permis.
25:10Tout ça pour vous dire que Dark Souls 3 représente à mon sens l'apogée du développement
25:14du lore par From Software.
25:15En dévoilant la nature même de l'âme sombre, Miyazaki met un point final parfait
25:20à une trilogie qui peut se rouvrir à tout moment quand on connaît l'existence des
25:23mondes peints dans le jeu, comme une façon de refermer un univers qui, on le sait, continue,
25:29avec ou sans Dark Souls 4.
25:46Le succès de Dark Souls 3 est indéniable.
25:48Malgré tout, Miyazaki ne veut pas s'enfermer dans sa saga phare.
25:51Après Bloodborne en 2015, le créatif rempile avec une licence inédite, Sekiro Shadow
25:57Die Twice.
25:58From Software reprend sa formule phare, un lore cryptique, bien que plus scénarisée,
26:03des affrontements exigeants, des checkpoints suffisamment rares pour vous laisser échapper
26:07un soupir de soulagement à leur découverte, un soin tout particulier apporté au level
26:10design et surtout, l'échec comme mécanique de jeu.
26:14Même si Sekiro est probablement l'opus de From Software qui ressemble le moins aux
26:18autres, il n'y a aucun doute sur le fait que ça soit un bébé du studio.
26:21Celui qui offrira le premier titre de Gothi à From Software a apporté l'ingrédient
26:25final à Elden Ring, la verticalité.
26:28Le protagoniste du jeu, le loup, justifie à lui seul cette verticalité, de par sa
26:33nature de ninja.
26:34On le sait, dans l'imaginaire commun, un ninja, c'est rapide, c'est agile et c'est
26:39furtif.
26:40Notre personnage possède un grappin qu'il pourra utiliser pour se rendre sur les toits
26:43et se déplacer plus rapidement.
26:44En plus de rendre l'exploration beaucoup plus agréable, c'est souvent grâce à la
26:48verticalité qu'on pourra approcher nos cibles furtivement, une mécanique que l'on
26:52retrouvera plus tard dans Elden Ring.
26:54Il est important de souligner que dans Demon's Souls, les trois Dark Souls et Bloodborne,
26:58à aucun moment il n'était possible de passer en mode furtif en s'accroupissant.
27:01C'est une mécanique qui est venue avec Sekiro et, pareil, aucun des jeux précédents
27:06ne proposait une touche de saut.
27:08La roulade sautée dans les précédents jeux, ça compte pas, et sa présence au détriment
27:12d'une simple touche de saut traduisait la volonté du studio de limiter les déplacements
27:15du joueur pour faire ressortir tout le sel d'un level design qu'on explore à pied
27:19et où la verticalité n'est seulement abordée qu'au travers d'échelles ou de mécanismes.
27:23On gardait littéralement les pieds sur terre avant, Sekiro.
27:27Cette verticalité a clairement été reprise dans Elden Ring.
27:30Le personnage peut sauter naturellement, des colonnes d'air propulsent carrément le
27:33joueur et son destri à des dizaines de mètres au-dessus du sol, et Torrent, le cheval, dispose
27:38d'un double saut.
27:39La multiplication des approches découle indirectement de la furtivité et de la verticalité, laissant
27:44le choix au joueur de rester discret pour maximiser les éliminations avant d'engager
27:48un combat frontal n'est pas possible sans une mécanique de furtivité, et la verticalité
27:53proposée par Sekiro favorise la furtivité, vous l'avez compris, la boucle est bouclée.
27:57C'est également un excellent moyen de contourner naturellement une difficulté.
28:01FromSoft continuera de donner le choix au joueur avec Elden Ring, et les invocations
28:06de cendres d'esprit deviendront l'ultime arme qui redéfinira indirectement votre mode
28:10de difficulté.
28:11Utilisez-les pour rendre vos combats plus faciles, ou bien jouez sans pour corser le
28:15challenge.
28:16Le joueur est libre de faire ce qu'il souhaite.
28:40Le 25 février 2022, trois ans après son annonce à l'E3 2019, Elden Ring débarque
28:56enfin.
28:57La projet d'une vision qui, forte de ses six jeux précédents, a su conserver le meilleur
29:04de chacun.
29:05Elden Ring est un ovni, le jeu est gigantesque, l'exploration ne s'arrête jamais, on
29:09s'y perd souvent, et je me suis surpris plusieurs fois à murmurer ce fameux « non,
29:14c'est pas possible » après la découverte d'une énième zone secondaire, dans une
29:18zone secondaire.
29:19Elden Ring est énorme sur trop de points, les armes, les builds, le stuff, les magies,
29:24les boss, les zones, les intrigues… Il réussira même à énerver certains développeurs des
29:29plus grosses entreprises de jeux vidéo, pris de frustration devant une interface trop épurée
29:33qui réussit à tout suggérer sans jamais rien montrer directement.
29:37Mais le véritable coup de génie, c'est que From Software a réussi à s'ouvrir
29:41à un public nouveau, sans céder aux demandes de modes de difficultés réclamées par une
29:44partie des joueurs.
29:45Miyazaki s'en est tenu à sa vision, et c'est rare dans l'industrie.
29:49La dernière œuvre de Miyazaki terrassera tout sur son passage, faisant la une de l'actu
29:53pendant des mois et des mois.
29:55De véritables légendes naîtront grâce à Elden Ring, dont le fameux Let Me Solo Her.
29:59Des dizaines de créateurs de contenu essaieront de terminer le jeu de la manière la plus
30:03absurde qui soit, en jouant par exemple avec un saxophone, par contrôle vocal, avec
30:08un unique bouton façon code morse, ou bien simplement avec son activité cérébrale,
30:13sans toucher à un quelconque contrôleur.
30:14Deux ans plus tard, le jeu qui est entre temps évidemment devenu GOTY 2022 se vendra à
30:2023 millions d'unités.
30:22Il ne lui a fallu que trois semaines pour exposer les 10 millions de ventes de Dark Souls 3,
30:27précédent record du studio et atteindre les 12 millions.
30:30Elden Ring a indéniablement fait passer le studio dans une toute autre dimension, et
30:35à défaut d'attendre déjà son prochain jeu, le monde entier trépigne d'impatience
30:40devant son DLC Shadow of the Earth 3.
30:48Merci beaucoup d'avoir suivi cet épisode de JVLegends sur les 10 dates marquantes qui
30:52ont mené à la création d'Elden Ring.
30:54C'est un peu long, mais il y avait tellement à dire que j'ai malheureusement pas pu
30:57faire autrement.
30:58Je dois vous avouer que From Software, c'est un studio que j'affectionne très particulièrement
31:03et je suis vraiment fier d'avoir écrit cette vidéo.
31:05N'hésitez pas à nous faire vos retours en commentaire, promis on lit tout, et n'hésitez
31:09pas non plus à nous dire quel jeu ou histoire vous aimeriez voir traverser dans un épisode
31:13futur de JVLegends.
31:14Quant à moi, il est temps de vous dire au revoir, des bisous à tous et à très bientôt.

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