• l’année dernière
Transcription
00:00 Entraînant sur Youtube il y a quelques années, j'ai vu une vidéo qui parlait du Bioshock
00:04 Infinite qu'on n'aura jamais.
00:06 En quelques minutes, on y compilait des extraits de gameplay et des morceaux d'interview
00:10 qui décrivent un Bioshock Infinite bien plus évolué que ce que j'avais retrouvé moi
00:15 en faisant le jeu.
00:16 C'était comme si le titre, qui parle d'univers parallèles, avait des multiples versions
00:21 de lui-même annulées en cours de route.
00:23 Alors généralement, les scènes coupées c'est assez commun dans le jeu vidéo, mais
00:27 à l'avenir, de l'aveu des développeurs, avec tout le contenu retiré sur Bioshock
00:31 Infinite, il y avait de quoi faire 5 à 6 jeux complets.
00:34 Ce qui prouve qu'il y a eu quand même un petit problème au niveau de sa création.
00:39 Allez, prenez vos impairs et montez dans la nacelle, aujourd'hui on va mener l'enquête
00:43 sur ses versions annulées de Bioshock Infinite et sur son développement chaotique.
00:47 Le Bioshock qui a tué la franchise, c'est notre épisode du jour, bienvenue dans JVLegends.
00:53 Le crime est simple à comprendre.
01:07 On a fait un jeu exceptionnel, Bioshock, sorti en 2007, et on a voulu très vite en faire
01:12 une franchise, histoire d'amortir les coûts et de capitaliser sur son succès.
01:16 Et c'est cette décision qui, d'une certaine manière, va gâcher la licence, vous allez
01:20 vite comprendre pourquoi.
01:22 Dans votre petit carnet d'enquêteurs, j'ai consigné quelques notes sur les principaux
01:26 suspects de ce fiasco.
01:28 Il y a d'abord l'éditeur, 2K Games.
01:30 C'est lui qui a les droits de la licence, et un an avant la sortie du premier Bioshock,
01:35 le géant américain a été super malin et a racheté la franchise et le studio qui
01:40 la développe.
01:41 Y'a pas à dire, c'est un deal plutôt alléchant et qui va porter ses fruits, du
01:45 moins à court terme.
01:47 Après ça va être un peu la soupe à la grimace quoi.
01:49 En attendant, ce fameux studio racheté qui développe Bioshock, c'est une boîte américaine
01:54 appelée Irrational Games.
01:56 Une équipe d'une trentaine de vétérans de l'industrie, des big boss, ils ont déjà
02:01 tous réalisé des pépites comme System Shock 2 ou encore SWAT 4, c'est des faiseurs de
02:06 grand jeu comme on dit.
02:07 Et parmi eux, y'a un type qui est probablement la pierre angulaire de notre enquête, un
02:13 certain Ken Levin.
02:14 Lui n'est pas seulement cofondateur du studio, il en est aussi le directeur créatif,
02:19 un rôle capital et absolument central sur les Bioshock.
02:22 Tout porte à croire que c'est en grande partie grâce ou à cause de lui que Bioshock
02:27 Infinite aura autant de visages progressivement effacés.
02:30 Au studio, c'est lui qui a le dernier mot sur la quasi-totalité des choix artistiques
02:35 et narratifs.
02:36 Bref, c'est un type sacrément doué mais franchement ingérable.
02:40 Beaucoup diront que c'est très difficile de bosser avec lui tant il est exigeant et
02:44 perfectionniste.
02:45 Alors oui ok vous pouvez marquer tyran sur sa page pour simplifier les choses mais c'est
02:50 souvent un trait qu'on retrouve chez les artistes lorsqu'on leur donne trop de pouvoir
02:53 non ? Après tout c'est pas de ça dont parle Bioshock, juste…
02:57 En attendant, notez bien que pour être efficace et concentré, ce cher Ken Levine a pour habitude
03:19 de travailler en binôme avec un vieux pote à lui, Jonathan Chey.
03:23 Lui aussi a cofondé le studio Irrational Games, c'est en quelque sorte l'un des
03:28 seuls membres de l'équipe à savoir parfaitement comment fonctionne l'esprit fertile de Ken
03:33 Levine.
03:34 Lui seul sait le conditionner, lui mettre des barrières quand il faut pour qu'il
03:37 reste cohérent et réaliste.
03:39 Concrètement, ces deux là, c'est un peu le Yin et le Yang.
03:42 Ils sont complémentaires, Ken s'occupe du créatif grâce à son imagination débordante
03:47 et Jonathan, hyper organisé et bon manager, s'occupe de la production.
03:51 A eux deux, et grâce aux équipes aussi qu'il ne faut pas oublier, ils ont réussi à faire
03:56 de Bioshock un grand jeu.
03:58 Mais vous vous en doutez, si on est là aujourd'hui sur cette affaire, c'est que cet équilibre
04:02 si précieux va finir par être menacé.
04:04 Bon, voilà pour le briefing et vous pouvez ranger votre carnet.
04:08 Tenez, on arrive justement à un moment clé de notre histoire, à un de ces points d'inflexion
04:14 qui aurait totalement pu faire basculer le destin de la franchise.
04:17 D'après les archives, quelques semaines après la sortie du premier jeu, l'éditeur
04:33 Touke passe un petit coup de téléphone à ses équipes chez Irrational Games.
04:37 Le sujet de cet appel, c'est évidemment le succès colossal de Bioshock et la probable
04:41 mise en route d'un Bioshock 2.
04:43 Et oui, déjà, il faut battre le fer tant qu'il est encore chaud, tout ça, tout ça.
04:48 Alors pour Touke, y'a pas une minute à perdre et Irrational Games est logiquement
04:53 consulté en premier pour prendre le leadership sur cette suite.
04:57 Si Ken Levine avait dit oui et accepté de prendre le projet, alors Bioshock aurait connu
05:02 un tout autre destin que le Formol dans lequel il est actuellement plongé depuis 10 longues
05:08 années.
05:09 Et ça, c'était la première option.
05:12 Parce que Ken Levine, il va choisir la deuxième option et il va dire non courageusement à
05:17 son éditeur, lui et son équipe ne veulent pas rempiler tout de suite et il a totalement
05:22 raison de dire ça, surtout quand on voit l'état de ses troupes.
05:25 Irrational est sur les rotules et tout le monde a besoin d'un peu d'air frais, d'un
05:29 nouveau projet quoi.
05:30 Le souci, c'est qu'en disant non à son éditeur, ben Levine oblige Touke à changer
05:35 ses plans.
05:36 Donc, sans Irrational Games, Bioshock 2 doit se faire.
05:40 Et il doit se faire vite.
05:41 Tenez, voilà la suite du rapport.
05:44 Quelques jours plus tard, arrivent au studio deux mauvaises nouvelles.
05:47 La première, c'est que Touke vient effectivement de confier Bioshock 2 à quelqu'un d'autre.
05:52 Vous connaissez probablement pas, c'est un tout nouveau studio fondé il y a moins
05:56 d'un an et sobrement appelé Touke Marine.
05:59 Donc ça c'est la première mauvaise nouvelle, et elle arrive pas seule.
06:02 On apprend que dans la foulée, il s'agira d'une suite "rapide à faire", reprenant
06:07 les codes du premier jeu, ses assets, son ambiance, bref, un peu tout quoi.
06:12 La différence notable ici, c'est qu'on incarne un Big Daddy, un protecteur.
06:16 Mais la vraie seconde mauvaise nouvelle pour les équipes, c'est que des membres d'Irrational
06:21 Games sont affectés en Californie pour superviser justement ce Bioshock 2, qui sent un peu le
06:27 réchauffé.
06:28 Et parmi les gens dépêchés sur place, on compte dans le tableau des effectifs, le fameux
06:32 binôme de Ken Levine, Jonathan Chey.
06:34 Et c'est ainsi que Irrational se fragilise dangereusement.
06:38 Face à ces décisions de l'éditeur, y'a progressivement une grogne qui commence à
06:42 s'installer dans les équipes, qui se sentent légitimement dépossédées du joyau qu'ils
06:48 ont confectionné.
06:49 Ça les rend fou, et vous et moi, on peut les comprendre.
06:52 Face à cette injustice, Ken Levine monte au créneau face à Touke et négocie un nouvel
06:57 accord.
06:58 Il veut éviter ça, mais visiblement y'a pas le choix, ses équipes demandent à développer
07:02 un nouveau Bioshock.
07:04 Et pour ça, il va décrocher les crédits et les années nécessaires pour faire le
07:09 véritable nouveau chapitre de la saga.
07:12 Un volet inoubliable et qui scellera le destin du studio, pour le meilleur et pour le pire.
07:17 Je vous rajoute quelques détails sur ce fameux Ken Levine, notamment sur sa façon
07:34 de travailler qui est plutôt… unique.
07:37 En fait il est très destructeur dans son rapport à la création, son fonctionnement
07:41 il est simple, il pense, il crée, il modifie, il jette et il repense.
07:45 Et il fait ça EN COUPE, ce qui a, on l'imagine, de quoi déprimer ses équipes qui se plient
07:51 à ses moindres désirs perfectionnistes.
07:53 On dira donc qu'entre 2009 et 2012, on a annulé et jeté à la poubelle de quoi faire
07:57 5 ou 6 jeux complets, avec notamment des plans pour le solo, des plans pour le multi, des
08:03 modes de jeux entiers qui y passeront.
08:05 Autant de décisions qui feront d'ailleurs fuir pas mal d'employés durant le développement.
08:09 Mais que voulez-vous, c'est un artiste ! Beaucoup au sein des équipes l'admirent
08:14 et sont super fiers d'avoir travaillé avec lui, mais on dit aussi de lui qu'il est
08:18 coutumier des échanges qui virent à l'affrontement d'idées plutôt qu'à la coopération.
08:23 Il lui arrive d'être vulgaire au studio et certains collaborateurs se plaindront d'attaques
08:28 personnelles et de méchanceté.
08:30 D'un naturel anxieux et souffrant de dépression, Ken Levine le sait, il est pas bon manager
08:36 et le voir à l'oeuvre sans son binôme est un spectacle désastreux en termes de
08:40 productivité.
08:41 En revanche, c'est un narrateur de génie et face aux caméras, c'est ce qu'on appelle
08:46 un bon client.
08:47 Son charisme lui permet de s'imposer et il devient très vite le porte-parole des mondes
08:51 qu'il conçoit et pour son propre jeu, il a vu grand, peut-être même un peu trop
08:56 grand.
08:57 On est alors en 2009 et le jeu a déjà son nom de code et son cadre, il s'appelle
09:02 Project Icarus.
09:03 Comme son nom l'indique, il se déroule dans les cieux, au sein d'une ville volante
09:07 nommée Columbia avec son iconique style art nouveau.
09:11 La ville est pensée comme une antithèse parfaite de Rapture façonnée autour du style
09:16 architectural art déco.
09:17 Les vétérans d'Irrational Games l'avoueront, au studio on a un peu de mal à abandonner
09:22 la ville sous-marine de Rapture et pour tout vous dire, pendant un temps on a même pensé
09:26 Bioshock 3 dans une version renaissance de la cité aquatique.
09:30 Alors ne me demandez pas ce que ça veut dire ni à quoi ça ressemble, j'ai retrouvé
09:35 aucune archive valable là-dessus.
09:37 En revanche, la première preuve avec du contenu qui a été modifié apparaît dès l'année
09:42 2010, lorsque le studio présente son jeu pour la toute première fois au public.
09:46 D'ailleurs la situation à ce moment là est assez unique, Bioshock 2 qui rappelez-vous
09:51 et là surtout pour occuper le terrain, sort en février 2010 et c'est comme prévu un
09:57 gros spin-off quoi.
09:58 Et donc seulement 4 petits mois plus tard, voilà qu'on présente déjà à quoi ressemblera
10:03 Bioshock 3, sous-titré Bioshock Infinite.
10:06 Le trailer en image de synthèse galvanise les foules qui sont subjuguées par la proposition
10:11 de cette ville aérienne et par cette fameuse Elisabeth, une véritable princesse nichée
10:17 en haut de sa tour, qu'il faudra sauver et escorter hors de Columbia.
10:22 Et si vous avez l'oeil, vous constaterez déjà qu'il y a énormément de choses
10:26 qui vont changer après ce trailer.
10:28 Le truc qui saute immédiatement aux yeux c'est le sol apparent, parce que la ville
10:32 vole hyper bas.
10:33 Il faut savoir qu'initialement, Columbia est pensée comme une cité itinérante parcourant
10:38 le monde pour promouvoir la puissance de l'état américain, c'est une sorte d'exposition
10:44 universelle flottante quoi.
10:45 C'est notamment pour ça qu'on mettra pendant longtemps en avant ces fameux ballons d'air
10:49 chaud qui se gonflent à la base des buildings et qui permettent aux bâtiments de s'élever
10:55 dans les airs et de se déplacer.
10:56 C'est une idée de mise en scène hyper spectaculaire, très efficace et qui sera un peu mis de côté
11:01 par la suite comme beaucoup d'autres éléments.
11:03 Architecturalement, c'est aussi assez différent de la Columbia qu'on retrouvera dans le
11:07 jeu final.
11:08 Les bâtiments ici sont reliés par de simples ponts, on n'a pas encore implémenté tout
11:13 le système de rails aériens pourtant essentiel au design du jeu.
11:16 Cette V1 de Columbia ne ressemblera donc pas exactement à la version finale, qui sera
11:22 bien plus fantaisiste et complètement nichée dans les nuages, ce qui servira aussi de cache
11:26 misère technique.
11:27 Situé le trailer sorti, tout le monde semble avoir oublié le plat micro-ondable qui était
11:32 Bioshock 2 et le public se prend alors d'amour pour ce futur Bioshock Infinite.
11:37 Le problème c'est que lorsqu'une campagne de communication est lancée, il faut l'alimenter.
11:42 Et c'est là qu'on rentre alors dans une phase critique du projet, une phase qui va
11:47 l'achever.
11:48 Parce que si en 2010 on diffuse un trailer en images de synthèse, la presse elle découvre
11:53 un gros tronçon de gameplay mais Ken Levine n'est pas un homme de raison vous le savez
11:58 maintenant.
11:59 Aussi le directeur créatif va passer une commande spéciale à son staff.
12:02 Pour en mettre plein la vue et aussi pour guider ses propres équipes, il commande non
12:08 pas 1 minute ni 2 minutes, mais 25 minutes de gameplay.
12:12 Très spécifiquement, il commande 15 minutes pour le 3 et 10 minutes pour la Gamescom et
12:18 ce sont plus de 20 développeurs qui bosseront d'arrache-pied sur ces fameuses démos que
12:23 Ken Levine chapotera personnellement, guidant ce qu'il veut, à quel moment il le veut
12:29 et scriptant allègrement les deux séquences.
12:31 Il le sait, présenter l'avancement réel du jeu est impossible alors il crée cette
12:37 démo pour montrer son rêve aux joueurs mais aussi pour inspirer ses propres équipes.
12:42 Et c'est là qu'il y a une énorme méprise.
12:45 Parce qu'en réalité, le fameux Bioshock Infinite que l'on n'aura jamais et qui
12:49 est pourtant très documenté avec des tonnes d'extraits de gameplay, de features et de
12:54 superbes idées, c'est pas vraiment une version du jeu à proprement parler qui a été annulée,
12:59 non c'est du vent, c'est de l'esbrouf.
13:01 C'est ce qu'on appelle un target render dans le milieu, une séquence pipotée créée
13:06 spécifiquement pour présenter ce que l'on veut atteindre comme rendu et comme intensité.
13:11 C'est une note d'intention quoi, ni plus ni moins.
13:14 Mais pour le public, et à raison, ces 25 minutes, c'est à ça que ressemblera le
13:19 jeu tout du long.
13:20 Et on peut absolument pas en vouloir aux joueurs pour cette méprise.
13:24 Et c'est sur ce point là que Levin fait probablement la plus grosse erreur de sa carrière.
13:29 Alors chers enquêteurs, avant de voir les conséquences dramatiques qu'aura ce fameux
13:34 mensonge, attardons-nous sur ce que promet cette fameuse version fantasmée de Bioshock Infinite.
13:40 *Bruits de combat*
13:53 Dans cette démo, Elisabeth, qui a changé de design, et c'est pas la dernière fois,
13:58 est capable d'invoquer bien plus d'éléments variés que dans le jeu final.
14:02 Des éléments avec lesquels le joueur peut interagir grâce à ses propres pouvoirs et
14:06 grâce au moteur physique du jeu.
14:08 On met aussi un gros coup de projecteur sur le pouvoir de la télékinésie, un pouvoir
14:13 qu'on retrouvera tout simplement pas dans le jeu final.
14:16 Comme beaucoup d'autres choses présentées ici d'ailleurs.
14:19 Elisabeth est globalement hyper puissante en combat, elle dispose d'une vaste palette
14:23 de pouvoirs et lorsqu'elle combat pas, elle se permet des trucs de fou en exploration.
14:28 Regardez par exemple là, elle peut ouvrir des failles spatio-temporelles, découvrant
14:33 alors des endroits et des époques différentes.
14:35 C'est un truc qu'on va vite zapper dans le jeu final et qui pourtant était censé
14:39 nous accompagner tout au long du jeu.
14:41 Aussi d'un point de vue purement technique, la verticalité, l'ouverture des zones,
14:46 les éclairages, le texturing et l'intensité des combats est drastiquement plus poussée
14:52 que ce qu'on aura dans la copie commercialisée deux ans plus tard.
14:55 Exemple typique, ici on affiche jusqu'à 16 ennemis à l'écran tandis que sur le
14:59 jeu final on n'en proposera que 6 simultanément.
15:02 On nous fait aussi miroiter plein de rencontres où on aura notre propre mot à dire, on pourra
15:07 arrêter une exécution ou non, on pourra embrouiller des gardes ou non, on pourra fuir ou déglinguer
15:12 un zéplin avant de retomber 100 mètres plus bas pour retrouver Elisabeth.
15:16 Sincèrement, même en 2024, tout est bluffant dans cette démo.
15:31 Mais c'est pas tout, parce que l'univers de Columbia change aussi beaucoup avec le
15:36 temps.
15:37 Dans ces deux démos, Columbia a en quelque sorte fait sécession des Etats-Unis et opte
15:41 désormais pour son propre modèle autocratique.
15:44 Les habitants y ont élu le très conservateur Comstock, un homme politique, qui est d'ailleurs
15:49 bien plus jeune que sa version finale dans laquelle il est révérend et non homme politique.
15:53 Globalement, le pitch du jeu à cette étape là était de nous faire vivre de l'intérieur
15:58 une véritable révolution qui transforme progressivement la ville, la plongeant au
16:03 coeur d'une sanglante guerre civile.
16:05 Ça aurait commencé par un petit groupe contestataire, pas grand chose, et ça aurait vite tourné
16:10 à la guerre fratricide.
16:12 Pour Levine, Bioshock Infinite montre que l'oppression est un cercle vicieux et que
16:17 l'idéologie se salit toujours les mains quand elle se confronte au monde réel.
16:21 Une morale qui aura un peu de mal à survivre dans les différentes versions du jeu.
16:26 Le Bioshock Infinite dont rêvait Ken Levine proposait ni plus ni moins que de revisiter
16:31 l'histoire des Etats-Unis.
16:33 De la conquête de l'Ouest jusqu'à la guerre de sécession en passant par la déclaration
16:37 d'indépendance, le jeu se veut comme une œuvre totale.
16:39 Et d'ailleurs si vous avez l'oreille, vous entendrez venant des troupes de la Vox Populi
16:44 quelques cris de guerre typiques des tribus amérindiennes.
16:47 Malheureusement il ne restera pas grand chose de tout ça dans le jeu final.
17:01 Cette grosse démo de 25 minutes n'est rien de plus qu'une démo.
17:05 Et aussi audacieuse soit-elle, elle tourne sur un gros PC de guerre.
17:08 Elle n'a aucune réalité technique concrète à l'heure où elle est montrée en salon.
17:12 Tout est truqué, mis en scène, pipoté.
17:15 Et lorsqu'on rentre au studio pour tester la version sur une PS3 ou sur une 360, on
17:21 se rend vite compte que les consoles n'arriveront jamais à suivre avec de telles ambitions
17:25 techniques.
17:26 Et c'est ainsi que le projet tourne au cauchemar.
17:28 Au même moment, face à l'attente démesurée que suscitent ces 25 minutes de gameplay,
17:44 qui reflètent absolument pas l'état du jeu, beaucoup au studio vont faire le choix
17:48 de quitter le navire.
17:49 L'équipe perd alors son directeur artistique, son directeur du développement produit, son
17:54 directeur du design, son produceur, ses différents systèmes designers et son level designer.
17:59 C'est une véritable hémorragie qui fait comprendre à Ken Levine qu'il a probablement
18:04 fait une énorme bêtise.
18:05 Sur cette période, le stress commence d'ailleurs à le bouffer et il le dira plus tard que ce
18:11 jeu l'a fait vieillir de 10 ans en plus d'avoir mis en danger son couple et sa santé.
18:16 Des soucis que ces équipes connaîtront également, puisqu'à partir de 2011-2012, on passe
18:21 en mode crunch intensif, à base de 12h par jour jusqu'à la sortie du jeu.
18:27 Sortie dont la date est constamment repoussée d'ailleurs.
18:29 Les apéros et les soirées jeux sont bien loin et la culture d'entreprise est totalement
18:34 défoncée.
18:35 On en est à un point où on demande à des boîtes externes d'intervenir pour soigner
18:40 l'ambiance au travail ou rendre le travail moins pénible.
18:43 Irrational Games est devenu un énorme échec et beaucoup en interne pensent qu'on ne finira
18:49 jamais Bioshock Infinite.
18:51 Alors face à ça, durant l'été 2012, Levine et ses supérieurs prennent le problème en
18:56 main et embauchent 3 rôle clé pour boucler le jeu quoi qu'il en coûte.
19:00 J'ai rajouté au dossier 3 nouvelles fiches de personnages.
19:18 Il y a d'abord Jordan Thomas, le directeur créatif de Bioshock 2.
19:22 Donc rendez-vous compte, Levine se résout à embaucher son équivalent dans un studio
19:26 rival.
19:27 C'est au bout du rouleau mais fort heureusement, Thomas est quelqu'un d'efficace.
19:31 On dit de lui que c'est une révélation pour l'équipe que personne ne bosse plus
19:36 que lui et qu'il traite tout le monde avec respect.
19:38 Ce qui doit changer du tempérament de Ken Levine.
19:41 Une seconde embauche en urgence concerne Rod Ferguson.
19:45 C'est une légende de l'industrie.
19:46 Il y a d'ailleurs une citation d'un des collaborateurs de Tous Beau Monde qui résume
19:50 bien la situation.
19:51 Il dit "Jordan Thomas dessinait la carte du cerveau de Ken Levine et c'est Rod Ferguson
19:57 qui choisissait la destination où l'on devait aller".
19:59 Alors dit comme ça, ça ressemble un peu à une séance de spiritisme avec des gens
20:03 beaucoup trop stressés si vous voulez mon avis.
20:05 Mais le plus dramatiquement drôle, c'est la troisième embauche.
20:09 Celle de Don Roy.
20:10 Une pointure de la gestion de projet habituée des dossiers catastrophiques.
20:15 Lui carrément, lorsqu'il arrive durant l'été 2012, son premier réflexe c'est
20:20 de demander une build jouable pour se faire une idée.
20:23 Et on lui répond tout simplement qu'il n'en a pas.
20:26 Rendez-vous compte, on est à moins d'un an du bouclage du jeu, après 4 ans de travail
20:30 et il n'y a toujours aucune version jouable.
20:33 C'est vous dire dans quelle galère ce studio a pu être.
20:35 Mais très étonnamment, à partir de ce moment là, les choses vont aller dans le bon sens
20:40 si on oublie le crunch éreintant évidemment.
20:43 Les managers se retrouvent quotidiennement en réunion de crise dans ce qu'on appellera
20:47 vite la "sheet chamber", une salle où on se retrouve en tête à tête pour régler
20:51 les innombrables soucis du projet.
20:53 Après de nombreux reports, le jeu est finalement bouclé suite à d'immenses concessions.
20:59 Les ambitions ont été revues à la baisse, on a viré énormément de contenu, d'arc
21:03 narratif, de persos, de features, y'a zéro multijoueur mais au moins, le jeu est là.
21:08 Petit relâchement au studio et pendant que Ken Levine fait le tour du monde pour présenter
21:13 le jeu à la presse, les forces vives font péter le champagne dans le bureau de Rod Ferguson.
21:17 Beaucoup espèrent enfin reprendre une vie maritale normale, tandis que d'autres ont
21:22 vu leur couple voler en éclats durant les douze derniers mois de Crunch.
21:25 On fait alors de grandes fêtes et on célèbre la sortie du jeu avec un énorme gâteau
21:30 d'un mètre de haut à l'effigie de Songbird, le protecteur mécanique d'Elizabeth.
21:35 Mais malheureusement pour l'équipe, les choses vont à nouveau se gâter plutôt vite.
21:39 Vous vous souvenez de 2K Marines, le studio tout neuf qui a fait Bioshock 2 et qui a privé
22:03 Irrational Games d'un staff pourtant essentiel à son bon fonctionnement ? Bon ben eux étaient
22:09 censés tanker les DLC de Bioshock Infinite.
22:12 Du moins le premier DLC, histoire que l'équipe se repose un peu.
22:15 Et ils avaient d'ailleurs de très bonnes idées, du genre faire tomber Columbia dans
22:20 l'océan, mais le problème c'est qu'une fois les versions alpha livrées, on se rend
22:24 compte au studio que c'est techniquement inacceptable, ce qui force Irrational à tout
22:29 reprendre depuis le début.
22:30 Le premier DLC est donc un échec conçu en seulement 9 semaines.
22:34 Et à partir de là, Irrational récupère la main globale sur tous les contenus, sortant
22:39 notamment les très bons Tombeaux Sous-Marins, un retour bien mérité à Rapture alors en
22:44 pleine crise.
22:45 Mais alors que les fans sont aux anges, dans le staff l'inquiétude grandit.
22:49 On remarque que certains pôles sont désormais vides, que les départs ont été anormalement
22:54 élevés à la fin du développement d'Infinite.
22:57 Beaucoup s'attendent à ce que Levin arrive à pitcher un nouveau gros projet, histoire
23:01 que les emplois soient conservés et qu'on parte sur un nouveau cycle de 3 à 5 ans,
23:06 sur une toute nouvelle oeuvre, voire sur un nouveau Bioshock après tout, Infinite connaît
23:11 un gros succès commercial.
23:13 Mais la réalité est bien plus cruelle.
23:15 Un matin, 2 heures avant l'envoi du communiqué de presse officiel, Levin réunit ses équipes
23:21 et sort un bout de papier d'une main tremblante.
23:23 Ça lui ressemble pas du tout d'écrire un discours, lui qui improvise si souvent.
23:27 Il ne faut que quelques secondes aux équipes pour comprendre que le studio va malheureusement
23:32 fermer, et c'est dans un improbable mélange de tristesse et de soulagement que les nerfs
23:37 craquent.
23:38 On pleure, on s'embrasse, on se réconforte, et certains diront même, je cite, "c'est
23:43 la meilleure expérience de licenciement que j'ai vécue".
23:46 Pour tout le monde, c'est la fin d'un stimulant calvaire qui aura ruiné la vie sociale de
23:51 pas mal de gens.
23:52 Le studio ferme, et 75 employés restent donc sur le carreau, remerciés.
23:57 Levin leur propose des entretiens, des lettres de recommandations personnalisées, tandis
24:02 que le studio et l'éditeur Touquet prennent soin de bien les aider à retrouver au plus
24:07 vite un emploi dans le secteur.
24:08 Mais ce que l'on sait moins, c'est que 15 employés ont été secrètement mis au
24:12 courant de la suite des plans par Levin.
24:15 En réalité, en fermant Irrational, Touquet lui confie une structure plus petite, qui
24:20 s'appelle ironiquement Ghost Story.
24:22 Dans cette dernière, Levin, bien plus à l'aise lorsque son staff dépasse pas la
24:27 trentaine de personnes, a de nouveau carte blanche pour faire des projets de plus petite
24:32 ampleur.
24:33 C'est le cas du prochain jeu, Judas, très entéré et qui sent bon l'esprit Bioshock
24:38 à plein nez.
24:39 Mais est-ce que ça veut dire pour autant que la licence Bioshock est morte et enterrée,
24:44 même si ça fait 10 ans qu'elle est en sommeil ?
24:45 Et bien officiellement non, car d'après les dernières actus, la franchise a été
24:50 réactivée il y a quelques années et confiée à Touquet Marine, encore eux, avant qu'on
24:55 ne la leur enlève pour la confier à un autre studio, Cloud Chamber.
24:59 D'après les rumeurs, ce Bioshock 4 nous proposerait d'explorer la ville polaire
25:03 de Borealis et connaîtrait d'ailleurs un développement chaotique.
25:07 Comme quoi, même sans Ken Levin à sa tête, un Bioshock c'est toujours l'expression
25:12 du chaos le plus brutal.
25:13 Alors, question pour vous, à présent, quelles sont vos conclusions dans cette affaire et
25:24 qui est en tort ? A vous de me dire dans les commentaires.
25:27 J'ai pas forcément pu trop m'étendre sur l'essence du jeu, sa déa, son gameplay,
25:32 sa musique, ses persos, son scénar, mais je compte sur vous pour en débattre et on
25:35 place en description d'ailleurs pas mal d'articles et de vidéos à aller voir pour
25:39 en savoir plus.
25:40 De notre côté, voilà ce qu'on pouvait dire sur le parcours éreintant qu'a été
25:43 Bioshock Infinite et sur les différentes versions par lesquelles le jeu est passé,
25:48 aussi bien dans son ambiance que dans son gameplay.
25:50 Si vous avez aimé la vidéo, n'hésitez pas à aller checker la soixantaine d'épisodes
25:54 qui vous attendent bien sagement sur la chaîne.
25:56 Si vous avez aimé cette vidéo, would you kindly vous abonner s'il vous plaît, mettre
26:00 un like et un commentaire, ça coûte rien et ça nous aide beaucoup.
26:04 Quant à nous, on se retrouve dans deux semaines pour un nouveau chapitre de JV Legends.
26:08 A bientôt !
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