Category
🎮️
Jeux vidéoTranscription
00:00 Si je vous montre cette photo, ou bien cette photo, au premier abord, elles n'ont rien
00:05 de particulier, on a juste 3 développeurs japonais qui posent pour un magazine de jeux
00:09 vidéo dans les années 90.
00:10 Mais en réalité, je suis sûr que cette image en a fait bondir certains d'entre
00:14 vous, tant ses visages sont familiers.
00:16 Et pour cause ! De gauche à droite, on a Hironobu Sakaguchi, le papa de Final Fantasy,
00:21 Yuji Ori, le créateur de Dragon Quest, et Akira Toriyama, l'auteur de Dragon Ball qui
00:26 complète le trio.
00:27 Autrement dit, sur cette photo, vous avez les 3 hommes en grande partie responsables
00:32 du succès de la pop culture japonaise dans les années 90.
00:35 Bon maintenant, imaginez-vous être à la place d'un joueur qui achète un magazine
00:39 à cette époque et qui découvre que ce trio travaille ensemble sur un jeu.
00:43 Y a de quoi être rêveur tant ces 3 hommes sont à l'origine de chefs d'œuvre, ce
00:47 qui fait que les joueurs les appellent rapidement la Dream Team.
00:50 Mais d'un autre côté, y a aussi de quoi être méfiant, parce que de grands noms ne
00:53 sont pas garant d'une réussite à coup sûr, n'est-ce pas Daikatana ?
00:56 Et pourtant, 30 ans plus tard, ce projet est toujours considéré comme le meilleur jeu
01:02 de rôle de tous les temps, même devant l'excellent Baldur's Gate 3, récemment sacré meilleur
01:06 jeu de 2023.
01:07 Ce jeu, c'est Chrono Trigger, et il va nous falloir tout ce JV Legend pour qu'on vous
01:12 explique à quel point c'est un jeu exceptionnel dont l'existence relève du miracle, mais
01:18 aussi pour rétablir certaines vérités sur la légende qui entoure le projet.
01:21 Bon déjà pour les plus jeunes, on va rapidement présenter ce qu'est Chrono Trigger, puisque
01:30 mine de rien, le jeu fête ses 30 ans en 2025.
01:33 Chrono Trigger, c'est donc un jeu de rôle sorti en 95 sur Super Nintendo avec des combats
01:38 au tour par tour, un peu comme Final Fantasy, et dont toute l'aventure parle de voyage
01:43 dans le temps.
01:44 En allant dans le passé ou le futur, on peut modifier un élément d'une zone qui aura
01:48 des répercussions à une autre époque, et c'est ce qui fait tout le sel de l'expérience.
01:52 Au début, on incarne Chrono, un jeune garçon muet dans la grande tradition des jeux de
01:56 rôle japonais, qui sera rapidement rejoint en cours de route par un cast de personnages
02:01 mémorables.
02:02 Marle la princesse, Lucas l'ingénieur, Frog le chevalier grenouille, Robo le robot,
02:08 ou encore Ayla la femme préhistorique.
02:11 Tous ces personnages forment une équipe hétéroclite, mais terriblement attachante.
02:15 Avec votre petite troupe, vous allez voyager de période en période pour empêcher le
02:19 parasite intergalactique Lavos de déclencher un cataclysme en 1999, et donc vous devez
02:27 sauver le monde.
02:28 On va évidemment revenir sur chacun des aspects qui ont fait la légende de ce titre tout au
02:31 long de la vidéo, mais vous allez voir que chaque élément du jeu a été développé
02:35 par une légende dans son domaine.
02:37 Pour commencer, replaçons un peu le contexte, puisque toute notre histoire commence en 1992.
02:42 Cette année là, Dragon Quest V et Final Fantasy V s'apprêtent à sortir au Japon,
02:48 tandis que le manga Dragon Ball est en plein dans l'arc Cell.
02:50 Autant dire que toutes ces licences sont à ce moment là à leur prime, et qu'elles
02:55 en ont encore sous le pied pour le reste des années 90.
02:57 C'est donc dans cette effervescence que les 3 hommes à la tête de ces franchises,
03:01 Yuji Horii pour Dragon Quest, Hironobu Sakaguchi pour Final Fantasy et Akira Toriyama pour
03:07 Dragon Ball, vont se retrouver dans un cadre particulier.
03:10 Evidemment, Yuji Horii et Akira Toriyama ont l'habitude de se côtoyer, puisque l'auteur
03:15 de Dragon Ball, il est aussi à l'origine de la partie artistique de Dragon Quest depuis
03:19 ses origines.
03:20 Mais pour ce qui est de Hironobu Sakaguchi et Yuji Horii, leur rencontre est beaucoup
03:24 moins courante.
03:25 Après tout, les 2 hommes sont à la tête de 2 sagas éternellement rivales.
03:29 Ah oui, parce qu'on le rappelle pour les plus jeunes, mais dans les années 90, Square
03:32 Enix n'existe pas.
03:33 Il s'agit encore de 2 entités différentes, Squaresoft d'un côté avec Final Fantasy
03:38 et Enix de l'autre côté avec Dragon Quest.
03:41 Mais malgré cette rivalité, entre guillemets, Sakaguchi et Horii vont se retrouver avec
03:46 Toriyama lors d'un voyage aux Etats-Unis pour faire des recherches sur la création
03:50 de graphismes par ordinateur.
03:51 C'est à ce moment là que les 3 hommes se mettent à discuter d'une idée de jeu,
03:55 qui a pour ambition de créer quelque chose qui n'avait jamais été fait auparavant,
03:58 quelque chose de vraiment unique.
04:00 Tout au long du voyage, ils ne vont pas arrêter d'en parler avec beaucoup d'enthousiasme,
04:04 au point de vraiment s'emballer tous les 3 à propos de cette idée.
04:06 Mais souvent dans ce type de situation, le projet reste à l'état de rêve qui ne
04:11 se concrétise jamais face à la complexité du développement du jeu vidéo.
04:14 Et pourtant, une fois rentrés au Japon, les 3 hommes ne vont pas oublier cette idée qui
04:18 va continuer à mûrir au fil des conversations tout en évoquant toutes les difficultés
04:22 qui pourraient empêcher sa concrétisation.
04:25 Au bout d'un an, ils sont sur le point d'abandonner, mais il y a un homme-clé qui
04:28 va entendre parler du projet.
04:30 Un certain Kazukiho Aoki, qui avait travaillé en tant que battle designer sur FF3 et FF4.
04:35 Il est tellement emballé qu'il se propose d'être producteur si le projet voit le
04:39 jour.
04:40 Producteur c'est un rôle très important dans le développement de jeux au Japon, presque
04:44 plus que celui de réalisateur.
04:45 Et finalement, les 4 hommes s'enferment pendant 4 jours pour une intense session de
04:49 brainstorming afin d'avoir un premier plan concret pour cet ambitieux projet.
04:53 Après un travail acharné, le projet est soumis en haut lieu chez Squaresoft, qui le
04:58 valide et qui semble très emballé parce qu'il y a une quarantaine de développeurs
05:01 qui sont mis à leur disposition.
05:03 Bon aujourd'hui ce chiffre a de quoi faire sourire, mais à l'époque en 93, 40, c'est
05:07 énorme ! En moyenne on parle de 25 personnes qui travaillent au développement d'un
05:10 jeu juste chez Squaresoft.
05:12 Plus tard, lors d'une interview, l'un des réalisateurs du jeu, Takashi Tokita,
05:16 dira "C'est le plus gros jeu sur lequel nous avons travaillé chez Square", avec
05:20 environ 50 à 60 personnes impliquées dans le développement.
05:23 A la fin de la production, ce chiffre est même monté à quelques centaines selon
05:27 le directeur, ce qui est complètement fou pour un jeu de l'ère 16 bits.
05:30 D'un autre côté, quand on voit les grands noms derrière le projet, c'est difficile
05:33 de ne pas leur donner les moyens de leurs ambitions, tant le titre est assuré d'être
05:36 un succès rien que par leur présence.
05:38 Bien conscient de la chance qu'ils ont, les équipes de Squaresoft ont rapidement
05:42 capitalisé sur le fait que le jeu était développé par des figures bien connues du
05:46 grand public, de véritables stars de la pop culture japonaise.
05:49 C'est pour ça qu'on a rapidement vu apparaître l'expression de Dream Team, désignant
05:53 le trio formé par Ori, Sakaguchi et Toriyama, qui ont particulièrement été mis en avant
05:57 dans la communication du jeu.
05:59 Et c'est une belle prise pour Squaresoft, qui réussit à travailler avec l'un des
06:02 plus grands talents de son concurrent, même si ça s'est fait au terme de longues négociations.
06:06 C'est donc entouré de toute cette hype que le développement de Chrono Trigger commence,
06:11 avec cette Dream Team à la tête de ce projet ambitieux.
06:14 Enfin, pas vraiment.
06:15 Au fil des années, la légende de Chrono Trigger s'est faite en partie grâce à
06:23 l'aura de cette fameuse Dream Team, et surtout sur l'exploit de réunir ces trois hommes
06:26 sur un même projet.
06:27 Rassurez-vous, oui, les trois hommes ont bien bossé sur le projet, y'a pas de mytho.
06:31 Très concrètement, Sakaguchi c'était le designer en chef, Yuji Ori a écrit le
06:35 scénario comme il le fait pour tous les Dragon Quest, et Akira Toriyama a évidemment proposé
06:40 ses designs tant sa patte est évidente.
06:42 Mais bon, en réalité, c'est plutôt la participation de Toriyama qui est à nuancer
06:46 parce que sa participation était limitée, c'est juste au début du développement,
06:50 il n'a livré que des illustrations des personnages et des concepts art.
06:54 Finalement, une grande partie du rendu graphique final est surtout dû à Tetsuya Takahashi,
06:59 graphics director sur le projet, qui a travaillé ensuite sur Xenogears avant de fonder Monolith
07:04 Soft pour créer les Xenoblades.
07:05 C'est pas personne non plus quoi.
07:07 Et là vous commencez à nous voir venir avec ce name dropping, mais la Dream Team
07:11 de Chrono Trigger ne se restreint pas qu'aux trois hommes à l'origine du projet.
07:14 Chrono Trigger, c'est un jeu légende car il a été créé d'une part par les meilleurs
07:19 de l'époque, mais aussi par ceux qui deviendraient à leur tour de grands noms du jeu vidéo.
07:24 Par exemple, Tetsuya Nomura, le papa de Kingdom Hearts et character designer légendaire des
07:28 Final Fantasy a aussi travaillé sur le projet, tout comme le scénariste Masato Kato qui
07:33 écrira par la suite Xenogears et Batten Kaitos.
07:36 Et puis surtout, difficile de ne pas évoquer Yasunori Mitsuda dont Chrono Trigger et sa
07:41 première composition est probablement l'une de ses meilleures avant de faire les musiques
07:45 de Xenoblade Chronicles et Dynazuma Eleven.
07:48 Pour autant, on peut pas dire qu'il n'y avait que des débutants parce que certains
07:51 avaient déjà de la bouteille à l'époque et qu'ils allaient devenir encore plus connus
07:55 par la suite.
07:56 Chez les directeurs, on retrouve Yoshinori Kitase qui avait déjà dirigé Final Fantasy
08:00 6 juste avant, excusez du peu, et qui deviendra par la suite l'homme fort de Final Fantasy.
08:05 Même chose pour Takashi Tokita qui avait alors occupé le même poste sur Live!
08:09 Live!, l'un des meilleurs jeux de rôle de la Super Nintendo qui est récemment ressorti
08:13 sur les consoles de nouvelle génération.
08:15 Et surtout, on retrouve Nobuo Uematsu, le compositeur légendaire de tous les Final
08:20 Fantasy, qui est venu prêter main forte sur la musique de Chrono Trigger en fin de
08:23 développement.
08:24 Bref, peu importe la façon dont on aborde le projet, on retrouve des talents dans chaque
08:29 domaine du jeu qui sont déjà connus à l'époque ou qui vont le devenir.
08:32 On a donc une full dream team en réalité, et c'est avec cette team qu'on peut vraiment
08:37 commencer le développement de Chrono Trigger.
08:39 Et le moins qu'on puisse dire, c'est qu'il a pas été de tout repos le développement.
08:43 Pour bien se rendre compte de l'ambition de Chrono Trigger, il faut se pencher sur
08:49 sa cartouche, qui n'est pas comme les autres.
08:51 Normalement une cartouche de jeu Super Famicom, c'est environ 24 Mb.
08:55 Mais pour Chrono Trigger, en cours de production, les développeurs ont choisi de partir sur
08:59 une capacité de 32 Mb, soit un tiers de plus.
09:02 En plaisantant, le scénariste et directeur Masato Kato disait qu'on pouvait mettre
09:06 4 fois FF6 dans une cartouche de Chrono Trigger.
09:09 Ça donne une idée de la démesure du projet pour l'époque.
09:12 Pour justifier ces 8 Mb supplémentaires, les développeurs expliquaient que 6 d'entre
09:17 eux étaient entièrement consacrés au graphisme du jeu, le reste c'est pour du texte ou
09:21 des événements.
09:22 Dans une interview pour la promotion du jeu, Hironobu Sakaguchi explique.
09:26 "Chrono Trigger étant un RPG de voyage dans le temps, nous voulions vraiment montrer
09:30 différentes tenues et différents vêtements pour tous les PNJ à différentes époques,
09:34 et nous voulions changer l'apparence des villes.
09:36 De nombreux détails de ce genre sont apparus au fur et à mesure du développement."
09:40 D'un autre côté, il faut dire que Chrono Trigger est l'un des jeux de la fin de
09:43 vie de la Super Nintendo, la PS1 étant déjà sortie depuis un an au Japon.
09:47 Ça explique la beauté de ses graphismes et donc leur gourmandise.
09:51 L'autre élément qui a été la source d'un véritable casse-tête pour les développeurs,
09:55 ce sont les combats, ou plutôt leur déroulée.
09:57 A la manière d'un Final Fantasy, les combats de Chrono Trigger se déroulent en temps réel,
10:01 mais avec une dimension de placement et de zone d'effet bien plus importante que dans
10:05 les FF.
10:06 Sauf que contrairement à Dragon Quest et Final Fantasy, Chrono Trigger propose des combats
10:09 qui se déroulent directement dans l'espace où se trouvent vos personnages, et pas dans
10:14 une instance séparée.
10:15 Pour arriver à une telle variété de situations et d'animations, les développeurs ont dû
10:19 imaginer un grand nombre de variations, ce qui s'est révélé bien plus compliqué
10:23 que prévu.
10:24 Selon Takashi Tokita, l'un des directeurs, ça a même été plus compliqué que de planifier
10:29 l'histoire et tous les événements qui en découlent, alors que dans un jeu sur le
10:32 voyage dans le temps, on se dit que c'est ça qui serait le plus compliqué.
10:35 Finalement, ce travail a payé, parce que voir les ennemis interagir entre eux avant
10:39 de combattre et même de pouvoir les éviter sont des éléments qui ont contribué à
10:43 la légende du titre.
10:45 Pour autant, ne vous y trompez pas, la mécanique de voyage dans le temps a aussi été une
10:48 vraie source de problème pour les développeurs, même si elle est à l'origine du charme
10:51 de l'expérience.
10:52 Comme l'explique Tokita, il faut trouver l'équilibre entre mettre les indices suffisamment
10:56 évidents pour que le joueur comprenne ce qu'il doit faire pour influer sur le temps,
11:00 sans que ça soit pour autant trop cousu de fil blanc et donc ennuyeux.
11:03 Tous ces problèmes dus à l'ambition du projet ont été d'autant plus compliqués
11:07 à cause de la façon de travailler de Square à l'époque qui n'était pas adapté à
11:11 un tel projet.
11:12 Par exemple, à cause de la taille de l'équipe qui était particulièrement grande pour l'époque,
11:15 il était très compliqué de faire passer un message à tout le monde, car personne
11:19 n'avait l'habitude de travailler à une telle échelle.
11:20 Et puis rapidement, une différence s'est installée au sein de l'équipe entre les
11:23 employés de Squaresoft et les autres à cause de la façon particulière de travailler au
11:27 sein de l'entreprise.
11:28 D'un côté, y a les salariés de Squaresoft qui savent tous programmer, quel que soit
11:32 leur poste, et les autres, souvent à des postes artistiques, qui avaient du mal à
11:36 suivre parce qu'ils n'avaient pas cette compétence là, ce qui n'a pas aidé à
11:39 la cohésion au sein de l'équipe.
11:41 Ajoutez à tout ça des conditions de travail qui étaient évidemment pas optimales, et
11:45 ça a même eu de graves répercussions sur la santé de certains développeurs.
11:48 On pense surtout au compositeur Yasunori Mitsuda, qui a dû être hospitalisé au cours du développement
11:54 à cause d'ulcères à l'estomac parce qu'il travaillait trop.
11:56 Il avait à peine 23 ans.
11:58 Heureusement, le légendaire Nobuo Uematsu, compositeur des musiques de tous les Final
12:02 Fantasy, a pris la relève pour l'aider et a fini par compléter les derniers morceaux
12:06 du titre.
12:07 Il faut dire qu'il s'agissait de la toute première composition de Mitsuda, et que le
12:09 compositeur s'était mis une énorme pression pour mériter son premier vrai salaire à
12:14 ce poste, ce qui a inquiété le reste de l'équipe de développement.
12:17 Si le développement de Chrono Trigger était intense, c'est aussi parce que Hironobu
12:21 Sakaguchi, le papa de Final Fantasy, a été très impliqué dans le projet, plus que sur
12:25 n'importe quelle Final Fantasy selon ses propres dires.
12:28 Dans une interview accordée au magazine japonais Famitsu, le créateur reconnaît avoir été
12:33 particulièrement script durant le développement du jeu, rassemblant tout le monde chaque matin
12:37 pour connaître l'avancée du projet sur chaque aspect.
12:39 En plus de son exigence légendaire pas toujours facile à gérer, les équipes ont également
12:44 dû gérer les différences entre Sakaguchi et Yuji Horii, le papa de Dragon Quest, qui
12:49 ne partageait pas toujours la même vision des choses.
12:51 Bon, on vous rassure tout de suite, il n'y a pas eu de grosse dispute entre Horii et
12:58 Sakaguchi durant le développement, mais tout de même des clashs qui ont abouti à des
13:02 choses intéressantes.
13:03 Des mots même de Sakaguchi, ces confrontations auraient permis d'approfondir la façon
13:07 qu'ils avaient de voir le jeu, car Horii faisait attention à des détails que personne
13:11 ne remarquait chez Square.
13:12 Par exemple, l'un des grands débats lors du développement concernait Chrono, le personnage
13:16 principal, pour savoir s'il devait parler ou pas.
13:18 Du côté de chez Square, on a l'habitude de faire parler les héros pour leur donner
13:22 une personnalité, mais chez Enix et dans Dragon Quest, le protagoniste est toujours
13:26 muet.
13:27 Yoshinori Kitase, l'un des directeurs du jeu, confesse que ça a été un grand point
13:31 de divergence entre Square et Yuji Horii.
13:33 Bon finalement c'est le producteur Katsuhiko Aoki qui semble avoir tranché en faveur d'un
13:38 protagoniste muet puisqu'il défend que de cette façon, le joueur ne peut pas détester
13:42 son avatar vu qu'il n'est pas de personnalité apparente.
13:45 En choisissant cette option, ça a poussé les développeurs à insister sur la personnalité
13:50 et le charisme des personnages secondaires qui doivent compenser le manque de présence
13:54 de Chrono.
13:55 L'autre point de différence majeur entre Sakaguchi et Horii, c'est en ce qui concerne
13:59 la difficulté du titre.
14:00 Horii voulait que le jeu soit facile pour les nouveaux joueurs, mais de l'autre côté,
14:04 il y a une partie de l'équipe qui tenait à faire des combats intéressants par les
14:08 systèmes de jeu introduits.
14:09 Lors des phases de test, le designer évoque même qu'ils avaient pensé à un moment
14:13 que le jeu puisse être fini en 8 heures en limitant le nombre de combats obligatoires
14:18 et aléatoires.
14:19 Mais ça n'est pas le cas dans le résultat final, le jeu propose tout de même un certain
14:23 challenge pendant sa vingtaine d'heures de jeu aux grands dames de Yuji Horii qui
14:27 souhaitaient mettre les combats au second plan par rapport à l'histoire et l'exploration.
14:30 Mais finalement, malgré des divisions initiales, les deux designers japonais ont à chaque
14:35 fois réussi à trouver un terrain d'entente pour réconcilier leurs idées et c'est
14:39 là tout le génie de Chrono Trigger.
14:41 En combinant leur talent de scénariste et de designer avec le style visuel de Toriyama,
14:45 Yuji Horii et Hironobu Sakaguchi ont pu créer un chef d'oeuvre intemporel.
14:49 Comme le résume si bien Aidan Moher dans un article pour Cartridge, Chrono Trigger
15:00 aurait pu s'effondrer sous le poids de ses ambitions.
15:02 Cette équipe all-star de talent s'est unie autour d'une vision commune.
15:06 Grâce à cette unité, ça a donné naissance à une oeuvre créative unique, qui est à
15:10 la fois la somme des savoirs et de la philosophie de son époque, mais aussi le pur produit
15:15 de son temps qui semble impossible de recréer de nos jours.
15:18 Et la preuve c'est que sa suite, Chrono Cross, ça reste un excellent jeu, mais il
15:23 est différent, il a pas le même charme que son prédécesseur, il a pas la patte d'Akira
15:27 Toriyama et de Yuji Horii.
15:29 Chrono Trigger c'est aussi l'un des derniers grands représentants du genre du JRPG sur
15:33 16 bits avant qu'il ne passe à la 3D sur console de 5ème génération.
15:36 C'est peut-être même le meilleur représentant tout court.
15:39 Pourtant, malgré ce succès critique et populaire à sa sortie, Chrono Trigger ne s'est jamais
15:43 transformé en une aussi grande franchise que les deux sagas qui l'ont inspiré.
15:47 Hironobu Sakaguchi avait même déclaré qu'il était allé voir la direction de Square pour
15:52 que Chrono Trigger devienne une franchise comme Final Fantasy, mais ça n'a pas été
15:56 accepté.
15:57 Du côté de Yuji Horii, on a pas l'air aussi emballé, parce que le designer japonais
16:01 avait déclaré ne pas être intéressé par une suite vu que tout ce qu'il souhaite
16:05 faire peut être fait dans un titre Dragon Quest.
16:07 Ainsi, après la sortie de Chrono Cross en 99, un troisième jeu intitulé Chrono Break
16:12 devait voir le jour, mais il n'est jamais entré sérieusement en développement.
16:15 Par la suite, Takashi Tokita, l'un des directeurs de Chrono Trigger, a expliqué que certaines
16:20 idées pour ce titre se sont retrouvées dans un jeu mobile, Final Fantasy Dimensions 2.
16:25 Hironobu Sakaguchi ne semble pas non plus avoir tourné la page, car en 2007, il a révélé
16:30 que Blue Dragon était pour lui l'héritier spirituel de Chrono Trigger.
16:34 Et qui sait, peut-être qu'on retrouve encore un peu de Chrono Trigger dans son dernier
16:38 jeu, Phantasia, qui devrait pas tarder à débarquer bientôt sur toutes les plateformes.
16:41 Voilà, on espère que ce nouvel épisode de JV Legends vous a plu.
16:48 Ça changeait un peu de d'habitude, parce que c'est Xable qui l'a écrit vu que c'est
16:51 un sujet qui lui tenait évidemment à coeur.
16:53 Merci à lui.
16:54 Si ce format vous a plu, je vous invite à interagir avec cette vidéo, avec le like,
16:58 le follow, le partage, les commentaires, ça nous aide beaucoup et ça permet de faire
17:01 vivre la chronique.
17:02 Vous avez toute une playlist dispo où il y a une soixantaine d'épisodes qui vous
17:06 attendent.
17:07 Et puis si vous voulez en savoir toujours plus sur Chrono Trigger, on vous invite à
17:10 lire le livre qui lui est consacré chez Sword Editions, écrit par Rémi Lopez, et si vous
17:14 n'avez pas peur de l'anglais, l'article d'Eidan Mauer qu'on vous a cité plus
17:18 haut est une excellente source elle aussi.
17:19 Et si vous voulez aller directement à la source, on vous invite à aller voir les interviews
17:23 des développeurs.
17:24 Elles sont retranscrites sur le site Shmuplations à partir du site japonais GLSA qui archive
17:29 ce genre d'entretien.
17:30 Quant à moi, je vous souhaite une excellente semaine, une très bonne année, surtout,
17:34 jouez à Chrono Trigger sur Steam parce que depuis il a été patché, et rendez-vous
17:37 dans deux semaines pour un nouvel épisode.
17:39 Au revoir.
17:40 [Musique]
17:53 [Musique]