• l’année dernière
Transcription
00:00 et si Mario ne pouvait pas sauter ?
00:02 *Hah ! Hah ! Raaah !*
00:04 Ça serait plus vraiment Mario.
00:06 Parce que cette action si basique est en réalité pas mal complexe.
00:09 Et peut-être plus important,
00:11 elle raconte l'histoire et l'évolution de Mario.
00:14 Bon, pour commencer, revenons aux origines du personnage,
00:20 en 1981, dans le célèbre titre d'arcade Donkey Kong.
00:24 On y incarne un charpentier new-yorkais baptisé Jumpman.
00:28 Pas trop de doute sur ce qu'il peut faire.
00:30 Sauter, pour éviter des tonneaux,
00:32 envoyé depuis le haut de l'écran par ce gros singe.
00:34 C'est le premier jeu à utiliser cette mécanique,
00:36 qui va ensuite devenir le pilier d'un genre à part entière,
00:39 le jeu de plateforme.
00:40 Mais c'est dans le premier jeu à son nom,
00:42 Super Mario Bros,
00:43 que le saut va vraiment devenir plus complexe,
00:45 en intégrant de nombreuses innovations.
00:47 La raison est simple,
00:49 presque tout dans le jeu a été créé en fonction de ça.
00:52 De la taille des tuyaux à la largeur des trous,
00:54 ou même les ennemis.
00:56 Et c'est pas moi qui le dit,
00:57 mais le co-créateur de Mario, Takeshi Tezuka.
01:00 Dans le premier jeu,
01:02 nous n'avons pas cherché à créer le personnage de Koopa Troopa,
01:04 mais plutôt, nous cherchions quelque chose qui,
01:07 si vous sautiez dessus,
01:09 se transforme en carapace.
01:11 Vous poviez alors l'utiliser contre les ennemis,
01:13 ou la faire rebondir vers vous,
01:15 et vous frappez également nos réfléchissions.
01:17 D'abord au gameplay,
01:18 puis nous nous sommes retrouvés avec ce genre de personnage.
01:21 Super Mario Bros va aussi innover sur le saut en lui-même.
01:24 Il devient possible de varier la puissance de son saut,
01:27 en appuyant plus ou moins longtemps sur le bouton,
01:29 de changer de direction dans les airs,
01:31 de prendre de la vitesse pour aller plus loin.
01:33 Mario Bros,
01:34 il détruit complètement les règles de la gravité et de la physique dans le monde réel.
01:38 Mario a un saut assez lent dans l'air,
01:42 et il se retrouve dans l'air pendant une seconde,
01:46 suffisamment pour vous permettre de vous positionner,
01:50 et puis avoir une sorte de gravité élevée en revenant vers le bas,
01:53 ce qui permet au personnage de se sentir plus puissant,
01:56 et de se sentir plus responsable.
01:58 Ça devient vraiment le cœur des 12 jeux Mario en 2D qui vont suivre.
02:02 Mais aussi de tous les jeux de plateformes qui s'en inspirent.
02:29 Du côté de Mario, le saut va évoluer au fil des épisodes,
02:32 même si ça peut être subtil.
02:34 L'arc du saut a changé à chaque fois, dans chaque jeu.
02:38 Je pense que c'est peut-être l'une des raisons
02:40 pour lesquelles les gens ne se sont pas lassés de Mario au bout d'autant d'années.
02:44 Il y a tout de même des changements plus drastiques,
02:46 notamment avec le passage à la 3D.
02:48 On voit arriver le triple saut, le wall jump, le ground pound,
02:52 et avant cela le spin qui permet de rebondir.
02:54 Le truc, c'est que ces techniques avancées ne sont souvent pas nécessaires pour terminer le jeu.
02:58 Mais elles offrent une liberté de mouvement supplémentaire aux joueurs.
03:02 Et ça, ça a eu des conséquences un peu surprenantes,
03:04 notamment avec l'arrivée des jeux Kaizo qui ressemblent à ça.
03:08 Ce sont des versions modifiées des jeux,
03:13 des romhacks créés par les fans dans le but d'être durs, vraiment très durs.
03:18 Ce qui demande de maîtriser à la perfection toutes les subtilités du saut de Mario.
03:22 Et même Nintendo a en quelque sorte adoubé ce genre de jeu en 2015,
03:26 avec Super Mario Maker.
03:27 Qui permet aux joueurs de créer leurs propres niveaux,
03:30 notamment les plus difficiles.
03:31 Ce 20 octobre, Nintendo sort Super Mario Wonder,
03:35 le premier Mario en 2D depuis plus de 10 ans.
03:38 Et là encore, le plombier moustachu peut compter sur une chose, son saut.
03:43 [Musique]

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