Find out more about Unreal Engine in 2021 by joining Ari Arnbjörnsson for a guided tour of Epic Online Services, Quixel Megascans, MetaHuman Creator, and RAD Games tools, and see how they might apply to your own workflow.
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00:00 C'est Unreal Engine 2021, MetaHuman, Quixel et plus.
00:04 Commençons par une petite introduction.
00:07 Bonjour, je suis Ari, un évangileur d'Unreal Engine à Epic Games.
00:12 Je m'intéresse principalement à l'Europe du Nord,
00:14 ce qui signifie les Nordiques, les Baltiques et Saint-Pétersbourg.
00:17 Je viens d'un background en programmation de jeux.
00:20 J'ai 14 ans dans l'industrie, dans différentes positions de programmation,
00:24 de gameplay et d'outils à la programmation d'administration.
00:27 La dernière chose que j'ai travaillé sur était comme programmeur d'administration
00:30 pour la PlayStation 5 à Housemarque.
00:32 Parlons un peu de ce que font les jeux Epic.
00:36 Il y a deux choses que nous nous concentrons sur,
00:39 faire nos propres jeux et ensuite licencier notre technologie.
00:42 Nos propres jeux sont des jeux comme Unreal Tournament, Gears of War 1, 2 et 3,
00:47 et bien sûr le fortement populaire Fortnite.
00:49 Mais nous ne faisons pas seulement des jeux,
00:51 nous licencions aussi la technologie que nous utilisons pour les faire,
00:54 c'est Unreal Engine.
00:56 Et c'est utilisé par beaucoup de jeux et de jeux non-games.
01:00 Parce que nous faisons des jeux en utilisant notre propre engine,
01:03 nous avons une grande avantage.
01:04 Nous savons ce qu'il nous faut pour fabriquer un jeu
01:07 qui doit être en équipe sur toutes les plateformes.
01:09 Nous savons ce qu'il nous faut pour faire fonctionner un multiplayer
01:12 pour des millions de joueurs.
01:13 Et nous savons comment travailler en équipe,
01:16 avec des grandes équipes qui travaillent dans différents pays.
01:18 Faire ces jeux, et surtout Fortnite, nous a appris tellement,
01:24 et nous prenons tout ce savoir, toute cette fondation technique,
01:27 et nous le partageons avec tout le monde en utilisant Unreal Engine.
01:30 Nous voulons permettre à tout le monde sur le team
01:34 d'être en mesure d'utiliser des outils de qualité AAA
01:36 et des pipelines pour créer sans limite.
01:39 En utilisant Unreal Engine, vous obtenez ce paquet en avant,
01:44 vous pouvez donc accélérer les processus,
01:45 faire des itérations plus rapides et collaborer,
01:48 comme jamais auparavant.
01:49 À Epic, nous voulons empêcher tout le monde à créer
01:53 et partager des expériences et des contenus en 3D en temps réel.
01:57 Ce sont donc nos aspects fondamentaux.
02:00 Pour les créateurs, par les créateurs.
02:02 Comme je l'ai mentionné, nous sommes des créateurs nous-mêmes,
02:05 donc nous comprenons le processus de création à la première main.
02:09 Nous croyons dans un écosystème ouvert et connecté.
02:13 Et je crois que la troisième chose est très importante.
02:17 Nous n'avons qu'une seule réussite, quand vous réussissez.
02:19 Grâce à notre modèle de licence, nous ne bénéficions que quand vous le faites.
02:23 En fait, nous ne bénéficions que quand vous bénéficiez beaucoup.
02:26 Parce que nous sommes les premiers à gagner un million de dollars par titre,
02:29 nous ne chargons rien du tout.
02:30 Nous ne chargons pas de licence par siège ou par mois,
02:35 donc nous ne bénéficions pas de plus grand nombre de joueurs
02:39 et nous ne bénéficions pas du temps que ça vous prend pour développer le jeu.
02:42 Parce que quel genre d'incentive serait-ce?
02:45 Nous voulons que vous soyez successeux.
02:48 Seuls en faisant cela, nous bénéficions.
02:52 C'est pourquoi nous sommes ici, pour vous aider à faire un meilleur jeu.
02:54 Et c'est ce qui nous empêche de pousser notre technologie.
02:57 Et enfin, nous souhaitons une qualité et une fidélité inégalée.
03:02 OK, je vais aller au niveau suivant, désolé, c'est beaucoup de texte.
03:08 Mais en fait, nous vous permettons de faire
03:10 tous les genres de contenu, des indie à des blockbusters.
03:13 Et nous avons une pipeline unifiée,
03:15 ce qui signifie que vous n'aurez qu'à écrire une fois,
03:17 mais que vous pouvez publier sur toutes ces plateformes.
03:20 Nos fonctions sont bien sûr les graphiques top-notch.
03:22 C'est prêt pour la prochaine génération de PlayStation 5
03:25 et des consoles Xbox Series.
03:27 Il a le même framework de multiplayer que nous utilisons dans Fortnite.
03:30 Et nous vous donnons accès au code C++ du tout moteur.
03:34 Donc, vous n'avez jamais à vous demander ce qui se passe sous la couverture,
03:38 comme si c'était une sorte de boîte noire.
03:40 Vous pouvez juste lire le code et le modifier.
03:42 Et c'est super important dans le dernier étage du projet.
03:45 Si vous avez un bug ou quelque chose qui vous empêche de vous envoyer,
03:48 vous pouvez choisir un modifier pour ça
03:52 de notre GitHub ou même le modifier vous-même.
03:54 Vous n'êtes donc pas à la mercie de notre schéma de lancement de bug fixé.
03:59 Nous avons aussi Blueprints,
04:01 une langue de scriptation très puissante,
04:03 donc vous n'avez pas besoin de connaître C++ pour faire des fonctionnalités de gameplay.
04:06 Il y a en fait plusieurs jeux qui ont été envoyés
04:09 en utilisant seulement Blueprints et sans code.
04:11 Donc, ne pas connaître le code n'a pas besoin d'être un facteur limitant.
04:17 Unreal Engine est préparé pour la prochaine génération.
04:19 Au début de l'année,
04:22 de chaque annoncé de console de génération prochaine,
04:26 46 % sont en train d'utiliser Unreal Engine.
04:28 Et le dernier jeu que j'ai travaillé sur, Returnal, était un des premiers.
04:31 C'est très nouveau, les services en ligne épiques.
04:36 C'est quelque chose que nous avons à l'extérieur d'Unreal Engine,
04:40 donc ce n'est pas seulement lié à ça.
04:42 C'est en fait la plupart de notre technologie en ligne
04:44 que nous avons fabriquée pour Fortnite,
04:45 que nous faisons disponible pour tout le monde.
04:47 Que vous utilisez Unreal Engine ou non.
04:49 EOS est une infrastructure en ligne
04:54 pour connecter les jeux et les communautés
04:57 à travers toutes les plateformes.
04:58 Nous avons seulement un seul SDK qui est disponible en ce moment.
05:02 C'est en C ou en C#.
05:04 Pour Unreal Engine, c'est disponible comme un plugin
05:07 sur notre repository GitHub,
05:09 que vous pouvez télécharger en ce moment.
05:11 C'est toujours expérimenté,
05:12 donc il n'est pas encore envoyé avec la version de Unreal
05:14 de la lanceur binaire, mais nous travaillons sur ça.
05:17 Pour Unity, vous pouvez bien sûr télécharger le C# SDK
05:20 et commencer à l'utiliser,
05:21 mais nous avons aussi un plugin pour Unity.
05:23 Il contient un ensemble essentiel de services de jeu et de compte.
05:28 Ce sont les mêmes services que nous utilisons pour Fortnite,
05:31 donc c'est déjà opéré et testé à l'échelle.
05:35 Et c'est complètement gratuit.
05:37 Pas seulement pour un certain tailleur de jeu,
05:39 mais pour n'importe quelle taille,
05:40 n'importe quelle plateforme, n'importe quel moteur,
05:42 n'importe quelle boutique, on s'en fiche.
05:44 C'est gratuit.
05:46 Voici une liste des services qu'on offre.
05:48 Vous pouvez utiliser n'importe quel de ces pour acheter sur n'importe quelle plateforme.
05:51 Ça fonctionne avec n'importe quel système d'accounts,
05:53 et nous l'avons déjà préintégré avec tous les principaux
05:56 provideurs d'identité.
05:57 C'est ouvert, c'est modulaire, c'est extendable.
06:01 Vous pouvez utiliser juste un, quelques-uns, ou tous,
06:05 et vous pouvez mélanger et matcher avec d'autres
06:07 ou vos propres services.
06:09 Et puisque c'est le même système que nous utilisons pour Fortnite,
06:13 nous avons 24/7 live ops de l'équipe de Fortnite,
06:17 en fait, des gens qui opèrent Fortnite.
06:20 Sur les boîtes à droite, vous pouvez voir ce que nous avons
06:23 et ce que nous travaillons sur.
06:24 Par exemple, pour le multiplayer, nous avons matchmaking
06:27 et peer-to-peer, peu importe les firewalls ou les setups routiers,
06:31 leaderboards, et pour la progression,
06:34 nous avons le storage de données et les réussites de joueurs.
06:36 Et nous travaillons encore sur des choses comme le chat de voix
06:40 et même le même système d'antichat.
06:42 Nous utilisons ce système pour Fortnite,
06:44 et tout cela, tout encore gratuit.
06:46 Les services Epic Online, qui sont ouverts sur toutes les plateformes
06:51 et les boutiques, permettront à tout le monde
06:53 d'implémenter Crossplay, comme nous l'avons pour Fortnite.
06:56 Cela signifie que pour votre jeu, vous pouvez vous inscrire
06:58 dans le jeu sur n'importe quel appareil.
07:00 Progrès partout,
07:02 avoir des amis à travers différentes plateformes et boutiques,
07:05 et Crossplay partout.
07:09 Ce que vous avez besoin de Crossplay, ce sont des services
07:11 pour "ship" partout.
07:13 Ce sont des services indépendants de plateforme,
07:15 comme le multiplayer, la progression,
07:17 et l'accès à des amis à travers les plateformes.
07:20 Un seul identité pour vous inscrire
07:23 dans n'importe quel système d'accounts.
07:25 Et un interface social pour vos amis
07:28 qui reçoit toutes les plateformes.
07:30 Pour l'identité, cela permet aux utilisateurs
07:34 d'inscrire partout, en utilisant n'importe quel
07:36 service d'identité ou même votre propre.
07:38 Les utilisateurs n'auront besoin qu'une fois
07:40 d'accès à un account par plateforme
07:42 si ils n'ont pas déjà cliqué.
07:44 Et pour le social, cela vous permet d'avoir
07:47 une liste de amis qui reçoit tous vos amis
07:49 à travers toutes les boutiques et toutes les plateformes
07:51 avec une seule UI.
07:53 Ce n'est pas seulement Fortnite qui utilise
07:57 les services Epic Online.
07:59 Nous avons déjà plus de 100 titres actifs
08:02 en utilisant.
08:04 Les services sont déjà très testés.
08:06 Si vous utilisez Epic Online Services
08:08 pour l'exemple, pour la lancer dans l'Epic Games Store,
08:10 vous avez déjà la base pour toutes les plateformes.
08:13 Je pense que c'est une chose énorme.
08:17 Chaque plateforme a une version
08:19 de ses services en ligne,
08:21 mais l'implémentation vous liera à leur plateforme
08:24 et seulement à la deuxième.
08:26 Notre plateforme travaille sur tous les services.
08:28 Cela vous permet de porter votre jeu
08:30 facilement à une autre plateforme ou à un autre store
08:32 et de faire le travail avec un minimum d'effort.
08:34 Vous pouvez gérer tous les services
08:38 et les intégrations vous-même.
08:40 Nous avons mis beaucoup d'effort dans la documentation
08:42 d'EOS, que vous pouvez déjà vérifier.
08:44 Vous avez aussi accès aux outils et aux plateformes
08:47 pour le monitoring et le gérer
08:49 les services en ligne dans votre jeu live.
08:51 Ces plateformes et tous les services
08:54 sont hostés par nous, pour vous, gratuitement.
08:57 Nous ne hostons pas, bien sûr,
09:00 les plateformes de jeu en arrière,
09:02 comme les instances de serveur multiplayer.
09:04 C'est toujours votre jeu,
09:06 donc vous devez en savoir plus.
09:08 Mais tous les services que je viens de parler
09:10 sont hostés par nous.
09:12 Vous pouvez commencer avec les services Epic en ligne
09:15 en allant à dev.epicgames.com.
09:18 Et maintenant, à Quixel.
09:22 Epic Games a réuni Forces avec Quixel
09:24 il y a quelques années
09:26 pour pouvoir amener leur énorme collection
09:28 de modèles 3D de qualité
09:30 à tous les utilisateurs d'Unreal Engine,
09:32 gratuitement.
09:34 Nous captons le monde,
09:37 donc vous pouvez vous en créer un.
09:39 Et nous ajoutons de plus en plus d'assets
09:41 pour que nous puissions essayer d'être
09:43 la bibliothèque la plus diverse.
09:45 Je vais m'expandre un peu
09:47 sur l'update Mixer 2021,
09:49 capturer la réalité et modéliser un moteur.
09:52 Commençons par un petit vidéo
09:54 montrant ce qui est nouveau dans Mixer 2021.
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10:55 Mixer est un outil de texturisation
10:57 qui fonctionne hors de la boîte avec Megascans.
11:00 Il vous permet de faire beaucoup de choses
11:02 comme créer de nouvelles textures
11:04 par procédure,
11:06 ou même de mélanger d'autres textures
11:08 et même de peindre directement en 3D sur les modèles.
11:10 Une des nouvelles fonctionnalités de Mixer 2021
11:13 sont les multiples sets de textures.
11:15 Vous pouvez peindre sur seulement les sets de textures
11:17 que vous voulez,
11:19 et sélectionner et isoler ces différents sets de textures.
11:22 Cela fonctionne bien sûr avec tous les matériaux de Megascans.
11:25 Mixer est un outil très viable et gratuit.
11:29 Nous avons aussi juste capturé
11:32 une réalité en se joignant à Epic Games
11:34 avec leur software photogrammétrique leading
11:36 Reality Capture.
11:38 Cela permet à tout le monde de scanner le monde
11:40 avec des objets et des scènes de toute taille.
11:42 Vous pouvez utiliser des images,
11:44 des scans laser, ou même les deux
11:46 ensemble comme inputs.
11:48 Une des premières choses que nous avons faites ensemble
11:50 était de réduire drastiquement le prix.
11:52 Par exemple,
11:54 le licenciement d'entreprise
11:56 sans limite et sans fin
11:58 a été réduit de 15.000 $
12:00 à 3.750 $.
12:03 Nous avons aussi un modèle de prix alternatif
12:05 pour chaque input
12:08 où vous payez seulement une fois pour les images d'entrée
12:10 que vous voulez procéder.
12:12 Mais vous pouvez ensuite procéder à ces images
12:14 autant souvent, de toute façon
12:16 et de toute façon que vous voulez sans coût addit.
12:19 Vous avez des outils très puissants
12:23 disponibles pour vous
12:25 pour manipuler les objets à l'intérieur d'Unreal Engine
12:27 en enclenchant le
12:29 Modèle-outils-éditeur-mode.
12:32 Avec celui-ci, vous pouvez améliorer
12:34 vos temps d'itération en simplement ajustant
12:36 les objets à l'intérieur d'Unreal Engine.
12:38 Nous avons un grand rang d'outils
12:40 de géométrie que vous pouvez utiliser.
12:42 Voyons donc comment les utiliser.
12:45 Ici nous avons
12:49 la scène Medieval Village.
12:52 C'est quelque chose que vous pouvez
12:54 télécharger dans l'appli Asset Store.
12:56 C'est simplement appelé Medieval Village.
12:58 C'est gratuit.
13:00 Comme vous pouvez le voir, nous avons choisi
13:02 une flèche et un board
13:04 juste de la scène.
13:06 Avec ces deux outils,
13:08 je vais créer
13:10 une flèche complète.
13:12 Voici le mode.
13:14 Dans le mode Modèle-outils-mode,
13:16 vous devez enlever le plugin
13:18 que je vous ai mentionné.
13:20 Nous utilisons maintenant
13:22 le outil Space Deformer.
13:24 Il vous permet de utiliser
13:26 plusieurs opérations.
13:28 Nous utilisons maintenant l'opération
13:30 Bend. Pour la flèche,
13:32 c'est vraiment
13:34 l'unique chose dont nous avons besoin.
13:36 Voici comment ça fonctionne.
13:40 Nous avons aussi des vidéos
13:50 de l'équipe de Quixel qui vous montre
13:52 comment Medieval Village a été créé.
13:54 Je vous recommande de les regarder.
13:56 Elles vous montrent aussi comment
13:58 ils utilisent ces outils.
14:00 Chaque fois
14:02 que nous voulons
14:04 créer une flèche unique,
14:06 nous copions
14:08 la flèche originale
14:10 et nous faisons
14:12 nos ajustements.
14:14 Lorsque vous appuyez sur vos ajustements,
14:16 ça va le sauver.
14:18 C'est pourquoi nous la copions
14:20 chaque fois que nous faisons une nouvelle pièce.
14:22 Une chose qui est
14:24 incroyablement puissante,
14:26 c'est que les UV sont conservés.
14:30 Avec ces modifiers,
14:32 vous pouvez... il y a les chiffres
14:34 dans l'outil à gauche,
14:36 mais vous avez aussi
14:38 le gizmo qui vous permet
14:40 de bien contrôler les modifiers de l'outil.
14:42 Dès que vous savez votre chemin autour des outils,
14:46 vous pouvez commencer à créer
14:48 vos propres flèches.
14:50 Comme je l'ai dit avant,
14:52 c'est un plugin expérimental.
14:54 Nous travaillons encore
14:56 sur cet outil, donc nous allons
14:58 l'améliorer au fur et à mesure.
15:00 La seule chose
15:08 dont nous avions besoin
15:10 c'est d'utiliser
15:12 l'outil Space Deform
15:14 et de faire des coups de plan
15:16 et des miroirs.
15:18 C'est tout.
15:20 Tout ce dont nous avions besoin
15:22 pour pouvoir créer un nouveau asset
15:24 presque de la pâte.
15:26 Nous utilisons un plan
15:28 et un gizmo.
15:30 Même si
15:36 je n'utilise que ces 3 pour le bateau,
15:38 nous avons d'autres outils,
15:40 ils utilisent l'expériment
15:42 avec le sculpting qui vous permet
15:44 de complètement changer les vertices.
15:46 Là, je utilise l'outil
15:48 Merge Actors
15:50 qui crée un gros mouillage
15:52 de tout
15:54 pour ne pas avoir
15:56 100 différents outils pour chaque plan.
15:58 C'est juste un mouillage pour le bateau.
16:00 Et voilà,
16:04 c'est prêt.
16:06 Bien sûr, il faut
16:12 mettre vos avatars.
16:14 Et maintenant, nous utilisons
16:18 le coup de plan pour couper.
16:20 Et voilà.
16:22 Voilà.
16:28 Tout va bien.
16:30 Une des choses nouvelles
16:34 que nous avons travaillé sur
16:36 est le créateur de MetaHumans.
16:38 Il possède des outils
16:40 accessibles pour créer vos propres personnages.
16:42 Vous pouvez créer des personnages
16:44 avec une grande variété
16:46 en quelques minutes,
16:48 ou en l'entrée avec le contrôle brick
16:50 ou votre propre DCC comme Max,
16:52 Maya ou Blender.
16:54 Et il possède des yeux de peau de qualité.
16:56 Et vous n'avez pas besoin
17:00 d'une machine très puissante pour créer vos personnages.
17:02 Nous processons tout cela sur nos serveurs.
17:04 Le créateur est très facile à utiliser.
17:06 C'est comme un créateur de personnages
17:08 dans les jeux vidéo, mais avec des améliorations.
17:10 Vous pouvez mélanger les humains
17:12 et mélanger les différentes parties.
17:14 Et nous avons un certain
17:16 nombre de styles de vêtements.
17:18 Nous travaillons sur plus de variétés
17:20 et nous ajoutons des LODs aux variétés
17:22 que nous avons déjà.
17:24 Nous n'avons que des LODs pour les premières.
17:26 Et il exporte directement
17:28 à Unreal Engine en utilisant Bridge.
17:30 Je vais vous montrer rapidement
17:32 comment cela fonctionne.
17:34 Pour commencer,
17:38 je vais créer MetaAri.
17:40 C'est une version de moi de MetaHumans.
17:42 Nous sélectionnons
17:44 un point de départ.
17:46 Je sélectionne ce qui me ressemble
17:48 le plus à moi,
17:50 à Thor.
17:52 Vous pouvez scroller
17:54 et vous verrez que ce sont tous nos points de départ
17:56 que nous avons actuellement.
17:58 Je ne vois personne
18:00 qui me ressemble le plus,
18:02 alors nous allons utiliser le genre de l'homme blanc.
18:04 Vous commencez dans le mode de prévue.
18:08 Cela vous permet de jouer à l'animation
18:10 pour voir ce que cela ressemble à
18:12 et comment cela réagit dans l'animation.
18:14 Je vais maintenant
18:16 vérifier la peau.
18:18 Comme vous pouvez le voir, il y a de nombreuses textures.
18:20 Je ne suis pas très jeune,
18:24 mais pas trop vieux non plus.
18:26 Je vais essayer de trouver un point de départ.
18:28 Je vais mettre un peu de Bax into my eyes.
18:30 Vous pouvez ajuster la roughness.
18:34 Vous pouvez voir la différence.
18:36 C'est basiquement à quel point la peau est oilleuse.
18:38 Mes yeux sont un peu
18:40 bleus, gris-bleu.
18:42 Gris-bleu.
18:44 Alors, sélectionnons un de ces présets.
18:46 Vous pouvez le customiser
18:54 plus loin.
18:56 C'est juste le point de départ.
18:58 Vous pouvez voir
19:00 que je grosse
19:02 et que j'ai un peu d'oreille.
19:04 Et nous pouvons éditer la sclérose,
19:06 qui est la partie blanche sur les yeux.
19:08 Vous pouvez vraiment zoomer
19:10 et voir les détails fous
19:12 des yeux.
19:14 Comme vous pouvez le voir,
19:24 mon cheveu a beaucoup de
19:26 sel et piment dans lui.
19:28 Nous allons donc le faire.
19:30 En mettant un seul,
19:32 il devient assez gris.
19:34 Il n'est pas si gris,
19:36 mais un peu plus rouge.
19:38 Ça a l'air bien.
19:40 Vous pouvez même
19:44 utiliser le bouton Move.
19:46 Mon cheveu n'a pas
19:48 assez de force, donc on va le retenir un peu.
19:50 Ça a l'air
19:52 correct.
19:54 Et mon nez, j'ai
19:56 un nez romain, ou comme on l'appelle
19:58 dans Iceland, le nez du roi. Il a cette
20:00 grande brosse.
20:02 On va le mettre.
20:04 Ce qu'on fait spécialement derrière les scènes,
20:06 c'est qu'on
20:08 enregistre tous les exemples
20:10 des humains, des météorites,
20:12 que nous avons déjà. Rien n'a vraiment été
20:14 créé de la partie.
20:16 J'ai un cheveu assez propre, donc
20:18 on va débloquer le cheveu. Comme vous pouvez le voir,
20:20 nous avons quelques options pour le cheveu.
20:22 Nous travaillons sur de plus d'ajouter. Les unes
20:24 avec le marquage d'exclamation signifient qu'elles n'ont pas
20:26 d'éléments LOD, des versions
20:28 des éléments LODs bas ou plus hauts.
20:30 Nous travaillons sur ça.
20:32 Nous travaillons sur ça.
20:34 En parlant.
20:36 Prenons aussi le cheveu.
20:38 Je préfère être propre ici.
20:40 OK.
20:44 Ce n'est pas
20:46 enregistré dans mes yeux, alors
20:48 on peut aller dans le mode Sculpt et
20:50 juste draguer ces ancres autour. Vous pouvez
20:52 voir que c'est comme un mélange
20:54 entre différents types d'yeux.
20:56 Dans mon cas,
20:58 je ne suis pas
21:00 vraiment en train de trouver
21:02 que je suis en train d'utiliser les sculptures
21:04 pour
21:06 faire mes yeux
21:08 comme ils sont.
21:10 Peut-être serait-ce mieux si
21:12 nous
21:14 nous en faisions un peu plus.
21:16 Prenons des métas humains différents
21:18 et, en gros, nous allons juste les mélanger
21:20 entre eux.
21:22 C'est le mode Merge. Nous allons
21:24 sélectionner Gavin.
21:26 Commençons avec lui.
21:28 Et
21:30 nous allons en ajouter deux.
21:32 Quelqu'un a des yeux similaires à moi.
21:34 Peut-être que mes yeux sont un peu plus
21:36 asiatiques, peut-être plus féminins. Je ne sais pas.
21:38 Essayons ces trois.
21:40 Et maintenant, dans le mode Merge, comme vous pouvez le voir,
21:42 je peux le draguer par ce triangle
21:44 pour juste mélanger entre ces trois
21:46 humains.
21:48 Et, vous savez,
21:50 trouver un point de milieu.
21:52 Maintenant, c'est comme...
21:54 OK, ça ne me ressemble pas exactement,
21:56 mais je suis assez heureux.
21:58 Je draw un peu les cheveux. OK.
22:00 Je pense que ça a l'air bon maintenant.
22:02 On peut cliquer sur Preview
22:04 encore une fois, voir comment ça se déroule.
22:06 Ouais. Je ne pense pas que nous allons
22:24 en trouver un meilleur.
22:26 Sélectionnons le type de corps. Je ne suis pas si fin.
22:28 Oh mon Dieu. Pas si buff.
22:30 Allons avec... Quelque chose au milieu.
22:32 Je ne sais pas. Ouais, ça marche.
22:34 Je suis un peu un type de vestiaire.
22:36 Alors, mettons ça.
22:38 Et avec les vêtements,
22:42 comme vous pouvez le voir, nous n'avons pas
22:44 tellement d'options encore.
22:46 Nous travaillons sur ça aussi.
22:48 Mais vous pouvez aussi,
22:50 après avoir sélectionné
22:52 un pièce de vêtements,
22:54 éditer les couleurs aussi.
22:56 Allons avec quelque chose d'un peu plus confortable
22:58 pour l'intérieur. Et puis vous avez
23:00 la couleur primaire et la secondaire
23:02 que vous pouvez changer dans l'éditeur.
23:04 C'est super facile, très intuitif.
23:06 La première fois que je l'utilisais, je ne me sentais pas
23:08 obligé de faire des instructions,
23:10 de faire un vidéo ou autre.
23:12 Je me suis juste mis à l'avant et j'ai commencé à jouer.
23:14 Comme je l'ai dit, c'est comme un créateur de personnages dans un jeu.
23:16 [Bruit de clavier]
23:18 [Bruit de clavier]
23:20 [Bruit de clavier]
23:22 [Bruit de clavier]
23:24 Et puis, quand on a fini, on ferme le bouton.
23:26 Vous n'avez pas besoin de cliquer sur "Save".
23:28 Vous ouvrez Quixel Bridge.
23:30 Et ici, vous pouvez voir tous les presets de MetaHumans
23:32 qui viennent de la boîte. Vous n'avez pas besoin
23:34 de créer votre propre. Mais si vous allez
23:36 dans "My MetaHumans", vous pouvez voir
23:38 mon visage. Vous cliquez sur
23:40 le bouton "Download". Il va
23:42 commencer à le télécharger et le générer.
23:44 Ça va prendre quelques minutes.
23:46 Je vais juste passer par là.
23:48 Et puis, une fois que c'est terminé,
23:50 vous l'avez localement
23:52 et vous pouvez l'exporter
23:54 à n'importe quelle instance d'Unreal Engine.
23:56 J'en ai une en cours maintenant.
23:58 On va la vérifier plus tard.
24:00 Après avoir exporté
24:02 le MetaHuman à Unreal Engine,
24:04 c'est prêt à utiliser.
24:06 En utilisant le Rig, vous pouvez déjà commencer
24:08 à poser et animer dans l'engine
24:10 en utilisant le corps et les contrôles de visage.
24:12 Il y a aussi des outils de "Body Enhance Picker"
24:14 pour aider à poser.
24:16 Vous pouvez utiliser ces outils pour animer
24:18 en utilisant le Sequencer.
24:20 Vous pouvez même les exporter en FBX,
24:22 ou en séquences de pose,
24:24 ou en poses de pose,
24:26 et utiliser ça pour des animations.
24:28 Vous pouvez faire beaucoup de choses avec ça.
24:30 Pas seulement pour la cinématique, mais vous pouvez
24:32 exporter et créer des nouveaux assets
24:34 d'animation avec ça.
24:36 Il y a aussi un système de cheveux qui a
24:38 intégré la physique.
24:40 Il y a aussi des matériaux de peau de fer réaliste.
24:42 Voyons comment ça fonctionne
24:44 avec MetaAri.
24:46 Nous sommes de retour dans
24:48 la ville de Medieval.
24:50 Si on zoomie un peu, on peut voir que c'est
24:52 une belle scène. Vous pouvez l'utiliser
24:54 pour tout ce que vous voulez.
24:56 Ce que nous allons faire
24:58 avec ça, c'est qu'on va prendre
25:00 le MetaHuman qu'on a juste exporté,
25:02 il est juste là-bas après avoir exporté
25:04 le métal de la brèche. On va le mettre.
25:06 Comme vous pouvez le voir,
25:08 le cheveu a disparu,
25:10 mais quand on le prend de plus près, il revient.
25:12 C'est parce que ça n'existe pas
25:14 dans les LODs. Nous travaillons sur ça.
25:16 Vous pouvez toujours
25:18 faire vos propres versions si vous le voulez.
25:20 Posons-le un peu
25:22 mieux dans le bateau.
25:24 Créons une nouvelle cinématique
25:30 pour que
25:32 nous puissions commencer
25:34 à le poser.
25:36 On l'appelle "cinématique"
25:38 et par "séquence" je veux dire "MétaHariBoat".
25:40 On commence par sélectionner
25:46 MetaHari, on clique sur
25:48 "Track" et on le met là-bas.
25:50 Ensuite, on a ce corps et la tête
25:52 et deux rigs de contrôle pour ça.
25:54 Si vous regardez,
25:56 Unreal vous montre
25:58 le rig facial.
26:00 Vous pouvez faire des choses cool,
26:02 comme contrôler les yeux. Vous pouvez voir
26:04 qu'il pousse les yeux avec ça.
26:06 C'est assez incroyable
26:10 ce que vous pouvez faire avec ça.
26:12 Ça mouve tout
26:14 qui est lié à ça.
26:16 On va juste le poser dans le corps
26:18 et ici vous pouvez voir le rig de contrôle.
26:20 Vous pouvez cliquer sur tous les différents
26:22 contrôles pour les déplacer comme ça.
26:24 Pour certains,
26:26 ça peut être assez têtu
26:28 de toujours
26:30 les sélectionner manuellement. Nous avons un outil
26:32 qui vous aide. Si vous allez
26:34 dans le fichier "MetaHumans Commons"
26:36 vous avez ce "Picker". En cliquant
26:38 sur le "Run in Editor"
26:40 vous obtiendrez ce pop-up
26:42 où vous pouvez cliquer
26:44 dans le panel
26:46 et vous devez sélectionner l'acteur pour que ça fonctionne.
26:48 Si vous cliquez sur les contrôles,
26:50 ça va activer les contrôles dans le viewport.
26:52 Je vais juste sélectionner le palais
27:00 et on va le poser.
27:02 Ça a l'air confortable.
27:06 On ne va pas le faire
27:08 se déplacer au bord.
27:10 Je veux qu'il soit
27:16 à côté du bateau pour qu'il puisse
27:18 se reposer sa main là-bas.
27:20 On va le déplacer un peu plus près.
27:22 Comme ça.
27:24 On peut mettre la main là-bas.
27:26 Si vous commencez à contrôler
27:28 la main comme ça,
27:30 vous voyez qu'elle est un peu dérapée.
27:32 C'est parce qu'on n'utilise pas
27:34 les kinématiques inverses.
27:36 Si vous les appuyez,
27:38 vous pouvez voir
27:40 l'arme réagir.
27:42 Vous pouvez aussi déplacer
27:44 le contrôleur de l'épaule
27:46 pour choisir où va aller l'épaule
27:48 quand elle s'éloigne.
27:50 Ça fait tout le travail.
27:52 On déplace le contrôle pour la main
27:54 et ça déplace tout.
27:56 Ça va tout ressembler.
27:58 Je vais les tourner un peu
28:00 pour que la main ne se déplace pas.
28:02 Je n'ai jamais fait
28:04 de pose ou d'animation dans ma vie.
28:06 Comme vous pouvez le voir,
28:08 si je peux le faire, c'est assez accessible.
28:10 Je vais maintenant appuyer sur
28:14 les kinématiques inverses pour les jambes.
28:16 Et essayons de faire
28:18 ce pied un peu plus...
28:20 Je ne sais pas, pour qu'il se plaise mieux
28:22 ou qu'il ressemble un peu plus naturel.
28:24 Je vais le déplacer un peu.
28:26 Il se déplace un peu dans le bateau
28:28 donc je vais le tourner.
28:30 Est-ce que c'est naturel que les gens
28:32 se posent comme ça?
28:34 Peut-être comme ça.
28:36 Ça a l'air bien.
28:38 Je ne sais pas, ça a l'air
28:40 un peu inconfortable.
28:42 C'est probablement comme ça que les gens
28:44 se posent. Je ne sais pas
28:46 où vous mettriez ce pied.
28:48 C'est assez bien.
28:50 Je vais maintenant
28:52 sélectionner celui-ci.
28:54 Comme vous pouvez le voir, on peut le déplacer
28:56 aussi et puis
28:58 mettons-le sur notre jambe.
29:00 On le tourne.
29:02 Et on va aussi pousser le pied un peu.
29:04 Voilà.
29:06 Maintenant MetaAre ressemble un peu plus
29:08 un peu plus relaxé.
29:10 Pas comme son souffle de douleur
29:12 de se clipper. Et vous pouvez
29:14 faire le doigt si vous le voulez.
29:16 Maintenant, dans le sequencer
29:20 je vais juste cliquer sur le
29:22 contrôle-jambe et cliquer sur le frame de clé.
29:24 Ça crée un frame de clé pour tout.
29:26 On a maintenant sauvé ça.
29:28 Vous pouvez l'animer,
29:30 créer plus de frames de clé si vous le voulez.
29:32 Et si vous cliquez
29:34 sur le corps,
29:36 vous pouvez voir que vous pouvez
29:38 cuisiner les composants, cuisiner la séquence d'animation
29:40 ou même l'exporter en
29:42 animation FBX.
29:44 Vous pouvez créer de nouveaux
29:46 composants et animations de ce genre.
29:48 Nous avons recentement eu Rod
29:50 qui est en train de se joindre à l'équipe Epic Games
29:52 et nous voulons intégrer les outils puissants de Rod
29:54 directement dans Unreal Engine.
29:56 Un des outils est URL,
29:58 un set de outils de compression qui sera disponible
30:00 dans Unreal Engine. Si vous voulez
30:02 l'accès, vous pouvez déjà le faire. Vous pouvez le
30:04 télécharger dans notre branche d'événement
30:06 interne sur GitHub.
30:08 Nous avons juste fait
30:10 publier ces branches.
30:12 Ou si vous voulez attendre le support binaire,
30:14 vous n'avez pas besoin de attendre longtemps.
30:16 Vous pouvez le faire avec Unreal Engine
30:18 et Unreal Engine 7, 4.27 et
30:20 bien sûr Unreal Engine 5.
30:22 En utilisant URL sur vos fichiers de pack,
30:24 vous pouvez réduire la taille de votre jeu
30:26 par 25 à 50 %.
30:28 Il est capable de le compresser vraiment bien.
30:30 Vous pouvez aussi l'utiliser pour compresser
30:32 les paquets UTP et TCP pour votre
30:34 réseau, en gardant de la bande-vide pour
30:36 les joueurs et les serveurs.
30:38 URL soutient la compression de
30:42 beaucoup de choses. Nous avons la compression de données
30:44 de taille, nous avons la compression de textures
30:46 pour les blocs compressés
30:48 BC1 à BC7
30:50 des textures de GPU.
30:52 Nous avons aussi la compression de l'image sans erreur.
30:54 C'est comme PNG, mais 5 à
30:56 10 fois plus rapide. Et
30:58 la compression de la réseau que j'ai mentionné.
31:00 Et c'est tout. Merci d'avoir écouté.
31:04 Comme un rappel, si vous êtes
31:06 dans les Nordiques ou les Baltiques et que vous utilisez
31:08 Unreal Engine ou que vous avez des questions
31:10 sur quelque chose de l'Epic Games, vous devriez
31:12 me contacter. Mon email est
31:14 ari.arbiertenson@epicgames.com
31:16 et vous pouvez aussi me contacter
31:18 sur les réseaux sociaux avec mon nom
31:20 qui est un peu plus facile à dégager que mon
31:22 dernier nom.