• l’année dernière
Transcription
00:00 Je sais que quand tu avais 15 ou 16 ans, tu as commencé à lire les livres de Dragonlance,
00:05 et c'était ton introduction à D&D.
00:07 Et maintenant, tu as un jeu vidéo D&D,
00:10 qui n'est pas seulement l'un des jeux les plus populaires pour D&D of all time,
00:14 mais aussi l'un des jeux les plus populaires de tous les temps.
00:17 Ça doit être une aventure pour toi, non ?
00:20 Oui, c'est une sensation spéciale.
00:23 Je ne l'ai jamais considéré de cette façon,
00:25 de la façon dont tu as dit,
00:27 mais c'est un peu surreel.
00:30 On a travaillé, travaillé, travaillé,
00:32 terminé le jeu, terminé le jeu, terminé le jeu,
00:34 et maintenant, voir à quel point ça a de la valeur pour les gens, c'est vraiment spécial.
00:37 Tu devais savoir que tu avais un très bon jeu à la main,
00:39 mais tu ne devais pas savoir que ça allait prendre autant de temps.
00:42 Comment ça a été de voir la réaction des fans,
00:45 et la réception des critiques, qui s'est tout enflammée ?
00:48 On était inquiets, on pensait qu'on allait avoir un score de 6/10, 7/10,
00:51 qu'il y allait y avoir un bug, qu'il allait arriver quelque chose,
00:53 qu'il allait se dérouler, que tout le monde allait le détester.
00:55 C'était vraiment notre mentalité,
00:57 sachant que le contenu était bon,
00:59 mais on a été effrayés par ça.
01:01 C'est ce qui nous a le plus effrayés,
01:03 parce que c'est un très grand jeu,
01:05 et on sait que des choses peuvent aller de la mauvaise façon,
01:07 même si le jeu a souvent une façon de se réunir.
01:10 On ne l'avait pas expérité aller si bien.
01:13 On ne l'avait pas expérité que les joueurs allaient réagir si fortement.
01:17 Mais je pense que l'une des choses que nous savions,
01:20 c'est que tous les joueurs qui l'ont joué, ont eu une autre histoire.
01:22 Et c'est la chose la plus importante.
01:24 Quand les gens ont commencé à parler de ce jeu,
01:26 ils ont réalisé que leur aventure était différente de la vôtre,
01:28 ce qui est ce qu'il devrait être.
01:30 Je pense que c'est très critique.
01:33 Et je suis heureux que les gens l'apprécient,
01:35 parce qu'on a mis beaucoup d'efforts dans ce jeu.
01:37 Ce que tu as mentionné, c'est un peu comme la expérience de la D&D quintessentielle.
01:41 J'ai eu cette aventure, je vais te dire ce que j'ai fait à ce moment-là.
01:44 Le moment où j'ai combattu ce villain.
01:47 Tu as capturé ça dans la forme de jeu vidéo,
01:49 parce que chaque personne a une histoire différente.
01:52 Il y a quelque chose que tu peux partager avec d'autres personnes.
01:54 Ce n'est pas comme un lien de histoire linéaire,
01:56 où on dit "Ok, nous avons tous joué le même jeu".
01:58 Tout le monde joue un jeu différent.
02:00 Comment as-tu fait pour que ça se passe ?
02:02 J'adore voir des RPG,
02:04 toute ma vie, je les ai vécu,
02:06 je sais que tu as vécu Ultima,
02:08 et puis tout ce qui vient depuis.
02:10 Mais comment as-tu...
02:12 Est-ce que c'était une des choses les plus critiques à capturer,
02:14 que tout le monde ait une unique,
02:16 expérience qui est dédiée à ça ?
02:18 C'est quelque chose que nous avons toujours essayé de faire.
02:20 C'est un jeu où tu as l'impression
02:22 que le limit est ta créativité en tant que joueur.
02:24 Ce que tu fais avec les systèmes
02:26 que nous t'avons donné,
02:28 que ce soit seul ou avec des amis.
02:30 C'est difficile, ce n'est pas facile
02:32 de faire un jeu comme ça.
02:34 C'est aussi la raison pour laquelle je pense
02:36 que c'était bien pour nous d'aller si loin dans Early Access,
02:38 parce que tu apprends de tes joueurs,
02:40 tu apprends de la chose qu'ils font,
02:42 et tu essaies de couvrir toutes les éventualités,
02:44 qui s'y sont mises.
02:46 Nous avons appliqué cela pendant tout le jeu.
02:48 Nous n'avons pas joué en sécurité.
02:50 Nous avons dit que nous allions prendre des risques.
02:52 Nous savions que nous allions probablement trouver un moyen
02:54 de faire tomber le jeu, mais nous avons ce système
02:56 de règles que nous avons pour nous-mêmes
02:58 qui nous permet de reprendre
03:00 dans un moyen dont nous serons toujours capables de le terminer.
03:02 Et comme joueur, tu vas savoir
03:04 "Hey, tout ce qui se passe en ce moment, c'est moi,
03:06 je l'ai fait, je suis d'accord avec ça."
03:08 Et c'est aussi ce que tu vois
03:10 avec les joueurs.
03:12 Il y a les joueurs qui ont suivi le chemin de la cryptographie
03:14 et qui sont heureux car ils ont eu une expérience
03:16 de l'histoire très polie.
03:18 Et puis il y a les gens qui commencent à tuer
03:20 les protagonistes et les antagonistes tout de suite.
03:22 Et puis ils sont surpris qu'ils peuvent continuer à jouer
03:24 et que les histoires se réunissent et disent
03:26 "Vous avez fait tout ça, mais voici un autre
03:28 protagoniste pour vous tuer."
03:30 Et donc, ça se passe comme ça.
03:32 C'était donc très bien le fond
03:34 du jeu quand nous avons commencé
03:36 à travailler sur ça.
03:38 Parce que ça devait être une expérience de Dungeons & Dragons
03:40 aussi, ce qui est vraiment ce que vous avez au tableau.
03:42 Vous entrez comme un maître du jeu et vous ne savez pas
03:44 ce qui va se passer. Vous avez une idée dans votre tête
03:46 mais puis le chaos va se débrouiller et va aller
03:48 dans tous les sens que vous avez attendu,
03:50 ce qui est le fun.
03:52 Donc c'était très important pour nous
03:54 de mettre ça dans le jeu quand nous avons commencé à le faire.
03:56 Donc on a mis beaucoup d'efforts dans ça.
03:58 C'est aussi là que vient ce nombre fou
04:00 de 176 heures de cinématiques.
04:02 Mais c'était juste pour couvrir toutes ces permutations.
04:04 Et c'est vraiment réciproque
04:06 de voir ça se réaliser aussi.
04:08 Vous avez un background en données
04:10 et ce genre de choses. Vous aviez un intérêt
04:12 dans ça quand vous étiez au collège.
04:14 C'est ce genre de masse de données
04:16 que vous pouvez...
04:18 Il faut être un expériment fun
04:20 de voir toutes ces différentes choix que tous ces joueurs
04:22 ont fait. Vous avez ce magnifique graphique
04:24 qui vous montre qui joue Paladin,
04:26 qui a été rejeté par ce joueur.
04:28 Est-ce que ça vous amuse?
04:30 Je ne le regarde pas en fait.
04:32 Oh, vous ne le regardez pas?
04:34 Je regarde les tableaux de temps en temps
04:36 mais nous avons des gens
04:38 qui le regardent.
04:40 Mais je n'essaie pas de le faire,
04:42 sinon ça va influencer les décisions créatives.
04:44 Je veux m'assurer que nous investissons
04:46 fort dans des choses que 0,001%
04:48 de l'audience pourra voir.
04:50 C'est important que toute la journée
04:52 que vous faites dans votre jeu
04:54 soit équalement récente.
04:56 Si 80% des joueurs vont là-bas
04:58 et voient ça,
05:00 vous allez mettre tout votre effort
05:02 sur l'expérience de 80%.
05:04 C'est pas ce qu'il faut faire
05:06 quand vous faites un jeu comme ça,
05:08 au moins dans Imho.
05:10 Je ne veux pas être guidé par ça,
05:12 mais je choisis des choses
05:14 comme "ce genre de classe est plus populaire".
05:16 Ils prennent plus de choix que ça.
05:18 Mais nous ne laissons pas
05:20 le jeu se développer.
05:22 Il y a d'autres jeux de CRP
05:24 qui sont très aimés.
05:26 Je sais que vous aussi
05:28 aimez beaucoup.
05:30 Qu'est-ce que vous essayez
05:32 de faire avec ces deux jeux?
05:34 J'ai voulu un triple A,
05:36 un RPG conduit par Systemics
05:38 que vous pouvez jouer en multiplayer
05:40 avec vos amis.
05:42 Il fallait être un jeu cinématique.
05:44 C'était un grand défi.
05:46 Toutes les choix et les conséquences
05:48 étaient des choses que nous faisions
05:50 dans les jeux précédents,
05:52 comme Divinity Original Sin 2
05:54 ou Original Sin 1.
05:56 On ne l'a jamais fait à cette taille,
05:58 mais on l'a fait.
06:00 On a commencé à construire
06:02 beaucoup d'expérience dans ce genre de jeu.
06:04 Mais je voulais vraiment
06:06 que ce soit un triple A
06:08 comme vous le souhaitez.
06:10 J'ai eu l'espoir
06:12 que ça allait attirer
06:14 un nouveau public.
06:16 Des gens qui ne connaissaient pas
06:18 ce genre de jeu,
06:20 qui étaient étonnés par les systèmes
06:22 et les écrans.
06:24 L'embarquement de D&D n'est pas facile.
06:26 Mais je me suis convaincu
06:28 que si on le fait correctement,
06:30 en termes de présentation,
06:32 beaucoup de gens s'y sont attirés.
06:34 On a beaucoup de gens qui disent
06:36 "je ne savais pas que j'aimais ça".
06:38 C'est la chose la plus récente.
06:40 On vous a apporté un nouveau genre
06:42 d'expérience que vous ne connaissiez pas,
06:44 mais c'est vraiment amusant.
06:46 Beaucoup de gens ont dit
06:48 "c'est très niche,
06:50 vous mettez beaucoup d'argent
06:52 dans les cinématiques pour quelque chose de niche".
06:54 Ma réponse standard était
06:56 "les jeux les plus populaires dans l'univers sont turn-basés".
06:58 Tout le monde joue à des jeux turn-basés sur son téléphone.
07:00 Donc, ça ne peut pas être que les gens
07:02 ne peuvent pas avoir des jeux turn-basés
07:04 dans un contexte de jeu vidéo.
07:06 Ça ne fait pas de sens.
07:08 Et il me semble que,
07:10 au moins pour la salle de BG3,
07:12 c'est vrai.
07:14 J'ai travaillé sur des jeux vidéo depuis longtemps,
07:16 et j'ai travaillé à D&D.
07:18 Ce qui m'a fait peur sur Baldur's Gate 3
07:20 c'est que c'était le meilleur moyen
07:22 de enseigner à des gens les Dungeons & Dragons.
07:24 Et le jeu sur table-top,
07:26 évidemment il y a des différences,
07:28 mais c'est ce que je reçois.
07:30 J'ai tous ces amis qui ne jouaient pas à D&D
07:32 qui m'ont demandé ce sujet,
07:34 car ils ne savaient pas qu'ils seraient dans cette expérience
07:36 que vous avez capturé dans ce jeu.
07:38 Qu'est-ce qui a été le plus difficile à capturer ?
07:40 Qu'est-ce qui a été le plus important à capturer ?
07:42 Vous avez le dialogue, la bizarresse, le combat,
07:44 tout ça.
07:46 Qu'est-ce qui a été le D&D quintessentiel pour vous ?
07:48 Quand on a commencé,
07:50 une des choses clés était le dice.
07:52 On a commencé par le dice, on a joué avec le dice,
07:54 on a regardé ce qui se passait.
07:56 On a mis tout ça dans le jeu.
07:58 En faisant ça, on s'est rendu compte
08:00 que si on simplifie les règles,
08:02 tout ce qui est construit autour du dice
08:04 ne va pas se sentir vrai.
08:06 On a donc dû trouver des façons
08:08 de faire les règles plus approchables.
08:10 Il y a beaucoup de règles dans le jeu.
08:12 On a donc essayé de trouver un moyen
08:14 de les cacher, mais en même temps
08:16 de les mettre là,
08:18 pour que quand on s'intéresse à eux,
08:20 on puisse les mettre là.
08:22 Quand on a mis le dice dans le dialogue,
08:24 on l'a fait si prominent,
08:26 on a dit qu'il y avait un avantage,
08:28 on pouvait avoir deux dice.
08:30 Il y avait plusieurs personnes dans le team
08:32 qui étaient inquiètes de faire ça trop hardcore.
08:34 Mais une fois que vous avez vu
08:36 que ça avait un impact sur votre expérience cinématique,
08:38 instantanément après avoir tiré le dice,
08:40 vous avez compris.
08:42 Vous vous dites "Oh, attends,
08:44 je peux manipuler ça, Shadowheart,
08:46 le guide".
08:48 Et vous vous dites "Oh, c'est vraiment cool".
08:50 Et vous êtes sorti.
08:52 Et tout le monde peut tirer le dice.
08:54 Il n'y a rien de compliqué avec le dice.
08:56 C'est juste présenter le concept.
08:58 Quand vous voyez les gens jouer au tableau,
09:00 c'est le maître de la dungeon qui dit "C'est comme ça,
09:02 si c'est bien, ils vont faire ça très lentement
09:04 et vous présenter et les gens s'y mettent".
09:06 Et avant que vous le sachiez,
09:08 ils sont tous au maximum.
09:10 C'est ce que fait le jeu.
09:12 Vous voyez beaucoup de gens,
09:14 à la fin de l'acte 1,
09:16 ils ont un jeu qui les permet de jouer.
09:18 Et souvent, les gens repartent.
09:20 Parce qu'ils se disent "Oh, maintenant,
09:22 je sais comment ça marche.
09:24 Je vais commencer à faire ces choses".
09:26 Ils ont fait un guide pour avoir de l'avantage
09:28 et ils ont réussi.
09:30 Et ils sont heureux.
09:32 C'est la partie cool.
09:34 Il y a une profondeur dans le système
09:36 qui a été ingrée en base de Dungeons & Dragons
09:38 et de tous les tests qui sont faits.
09:40 Ils ont commencé à avoir cette expression
09:42 de leur espace de choix au sein du jeu.
09:44 Et cette activité, du monde du jeu
09:46 à vous, maîtrisant ce système,
09:48 contient beaucoup de plaisir en soi.
09:50 Et donc, quand c'est tout
09:52 mis ensemble,
09:54 c'est très facile
09:56 de s'y mettre.
09:58 Parce que ça vous permet de faire des choses.
10:00 Vous appuyez sur des boutons et des choses se passent.
10:02 Vous ne savez pas au début et vous commencez à le comprendre.
10:04 Et je pense que pour beaucoup de jeux de board,
10:06 c'est la même chose.
10:08 On a un écran de séparation avec PlayStation 5.
10:10 Vous avez référé à ça comme "mode couple".
10:12 Oui.
10:14 Pourquoi c'était si important
10:16 de le mettre sur la console ?
10:18 J'aime ma femme et je l'aime jouer avec.
10:20 Et donc,
10:22 une des meilleures souvenirs de sa vie
10:24 c'était de jouer World of Warcraft en se trouvant
10:26 à côté d'une autre. Elle était enceinte.
10:28 Mon fils a grandi pour être un joueur incroyable
10:30 en le faisant.
10:32 Mais il y avait des jeux comme Dark Alliance
10:34 que vous pouviez jouer en écran de séparation.
10:36 Et ce sont des jeux très spéciaux
10:38 parce qu'ils sont sur un écran unique.
10:40 Donc, se mettre sur la console
10:42 est différent de se mettre sur la couche.
10:44 J'ai toujours aimé ces moments de séparation.
10:46 Et je voulais amener ça dans un RPG
10:48 qui était aussi narratif.
10:50 Parce que ça, vous ne l'avez pas vu avant.
10:52 Et donc, ici avec BG3,
10:54 vous avez du romance dans le jeu.
10:56 Vous avez cette incroyable expérience
10:58 où vous êtes avec votre partenaire
11:00 et vous romancez quelqu'un dans le jeu.
11:02 Et ça vous fait des moments intéressants,
11:04 émotionnels, engagés.
11:06 Et donc, j'aime ça.
11:08 C'est génial, parce que
11:10 les couples sont différents.
11:12 Et donc, typiquement,
11:14 on se dit "Vraiment, tu vas faire ça ?"
11:16 Bien sûr que je vais faire ce que vous m'attendez !
11:18 Et donc, c'est unique.
11:20 Et ça crée encore plus d'engagement
11:22 dans la relation.
11:24 J'ai vraiment aimé le fait
11:26 que le écran de séparation soit là.
11:28 Et le team a fait un travail fantastique
11:30 en amener, probablement, un système compliqué
11:32 dans la moitié de l'écran.
11:34 Parce qu'il n'y a pas beaucoup d'achat de l'achat.
11:36 Mais ça se joue très bien.
11:38 Qu'est-ce que tu trouves toujours inspirant ?
11:40 Parce que, on a parlé du fait
11:42 que tu as lu les livres de Dragonlance.
11:44 J'étais de la même âge quand j'en ai lu.
11:46 J'ai toujours eu D&D dans ma vie,
11:48 depuis que j'avais 8 ans.
11:50 C'était le bon âge,
11:52 le bon moment pour être vraiment
11:54 succédé par la fantaisie, par Dragonlance.
11:56 Qu'est-ce que tu trouves inspirant aujourd'hui ?
11:58 Tu me demandes mon prochain jeu !
12:00 Je ne vais pas répondre à ça !
12:04 J'ai toujours eu un intérêt
12:06 pour la fantaisie et le sci-fi.
12:08 Et pour d'autres choses.
12:10 Mais quand il s'agit de l'entretien,
12:12 ce sont toujours mes trucs préférés.
12:14 Quand j'ai exploré D&D,
12:16 Dragonlance était mon premier.
12:18 J'ai acheté tout.
12:20 J'avais ce casque énorme
12:22 plein de livres d'anciens et de second-hand.
12:24 Je l'ai toujours lu et lu.
12:26 J'ai trop lu sur la fantaisie.
12:28 Aujourd'hui, je suis très piqué
12:30 parce que j'ai lu tellement de livres.
12:32 Je sais, je l'ai vu auparavant.
12:34 C'est le problème de la saturation
12:36 de quelque chose que tu aimes.
12:38 Il y a quelques choses
12:40 vraiment bonnes là-dedans.
12:42 Mais tu ne peux pas nous le dire !
12:44 Non, non, non !
12:46 C'est clair !
12:48 Tu as cultivé un équipe incroyablement créative.
12:50 Qu'est-ce qui t'a été le plus important
12:52 pour toi, en termes de Larian Studios,
12:54 pour avoir une équipe très créative
12:56 et saine ?
12:58 Même si vous travaillez tous très fort,
13:00 vous avez beaucoup de plaisir
13:02 dans ces moments de "père de la mer"
13:04 et des choses comme ça.
13:06 Je ne comprends pas que vous vous preniez
13:08 trop au sérieux.
13:10 Non, on ne le fait pas.
13:12 La chose la plus importante pour l'équipe,
13:14 c'est les joueurs et leurs réactions.
13:16 Donc, vous avez beaucoup d'empathie
13:18 des joueurs dans la salle,
13:20 en pensant à ce que ça va être comme.
13:22 Ils s'en soucient beaucoup.
13:24 Si nous avons des arguments, c'est parce que nous nous sommes foutus.
13:26 C'est là que les arguments viennent.
13:28 "C'était pas comme ça", "c'était bizarre",
13:30 "on a cassé ça".
13:32 C'est la plus grande source de discussions.
13:34 Je pense que c'est, honnêtement,
13:36 la menace de la unification.
13:38 C'est juste de s'occuper
13:40 de l'expérience des joueurs.
13:42 En ce moment, leurs doigts sont en train de faire mal
13:44 en regardant les revues et en regardant
13:46 ce qu'ils disent.
13:48 On dirait qu'ils se battent pour le succès,
13:50 mais non, c'est que ça ne marche pas.
13:52 On doit le réparer.
13:54 C'est ce que tu vois partout.
13:56 C'est ce que j'aime à eux.
13:58 C'est difficile de s'arrêter
14:00 quand tu es dans ce mode pendant 5 ans.
14:02 Même quand tu as eu ce succès,
14:04 tu fais toujours le jeu.
14:06 Les patchs sont sortis
14:08 très vite.
14:10 Je ne suis pas habitué à ça.
14:12 Comment tu tournes ces patchs
14:14 si vite ? Et tu adaptes aussi
14:16 à la réaction des joueurs, très vite.
14:18 Nous avons créé notre studio
14:20 qui peut travailler 24 heures.
14:22 Nous avons des studios
14:24 en Malaisie,
14:26 en Europe et dans notre studio canadien.
14:28 On peut passer au travail.
14:30 C'est un des secrets de Laryn.
14:32 Lorsque le soleil se lève,
14:34 le travail peut être fait.
14:36 Si quelqu'un en Europe a créé un produit,
14:38 le jour suivant, ils sauront s'il a fonctionné
14:40 ou non, car il a été fait par QA.
14:42 Si quelqu'un a fait quelque chose en Malaisie,
14:44 ils sauront quand ils se réveillent.
14:46 Le QA canadien l'a récupéré
14:48 et ils sauront si c'est un problème
14:50 ou qu'il faut le réparer.
14:52 C'est un des secrets.
14:54 Nous avons aussi
14:56 beaucoup de tests automatisés.
14:58 Nous avons des systèmes qui nous disent
15:00 avant de faire des changements,
15:02 "Vous l'avez cassé, allez le réparer".
15:04 Nous investissons beaucoup dans ça.
15:06 Nous prenons des bénéfices de ça
15:08 et cela nous permet d'être très réactifs
15:10 à ce que nous voyons dans la communauté.
15:12 Nous avons aussi un très dédié équipe.
15:14 Par exemple, il y a eu des critiques
15:16 sur l'épilogue avec Karlak.
15:18 Au cours de la semaine,
15:20 je ne sais pas si c'était la semaine,
15:22 Samantha, l'actrice, a été appelée
15:24 parce que nous avions automatisé
15:26 tous nos systèmes.
15:28 C'était enregistré,
15:30 la scène a été écrite,
15:32 c'est très rapide.
15:34 C'est enregistré en utilisant
15:36 la pipeline qui a été installée.
15:38 C'est allé au team de Cymatics
15:40 et ils ont passé deux semaines
15:42 à tout mettre.
15:44 C'est cool de voir ça.
15:46 Nous allons continuer à faire ça.
15:48 Vous êtes tellement focus sur les joueurs.
15:50 C'est évident dans chaque jeu
15:52 que vous avez mis en scène.
15:54 Vous avez toujours été très transparent
15:56 et toujours très focus sur les joueurs.
15:58 Et maintenant, ce jeu
16:00 a complètement été éliminé.
16:02 Ce n'est pas seulement
16:04 à propos de la qualité du jeu vidéo,
16:06 mais aussi à propos de la façon
16:08 dont vous approchez de parler aux joueurs
16:10 et de faire que les joueurs
16:12 puissent avoir une bonne expérience.
16:14 Ça n'a pas changé, honnêtement.
16:16 C'est un jeu qui a toujours été là.
16:18 Si vous allez à nos forums
16:20 et à nos archives,
16:22 vous verrez que nous nous engagons
16:24 instantanément avec eux
16:26 et qu'on discute des fonctions.
16:28 On ne peut plus faire ça,
16:30 parce que c'est trop grand.
16:32 Nous devons faire des abstractions.
16:34 J'ai ce petit jeu que je joue
16:36 avec des équipes de défense.
16:38 Je leur demande
16:40 quand on va à NERD,
16:42 pourquoi on fait ça,
16:44 et comment on fait ça.
16:46 C'est un jeu qui est très compliqué.
16:48 Il y a des questions,
16:50 des réponses,
16:52 et c'est typiquement les ingénieurs.
16:54 Je veux résoudre des problèmes compliqués.
16:56 Les jeux vidéo sont très compliqués.
16:58 Si vous voulez avoir
17:00 un niveau de physique quantique
17:02 de complication,
17:04 les jeux vidéo peuvent vous offrir ça.
17:06 C'est une réponse.
17:08 La deuxième chose,
17:10 c'est que je fais ça
17:12 pour que les développeurs puissent le faire.
17:14 Vous pouvez le faire
17:16 seulement si vous
17:18 enlevez toutes les barrières
17:20 entre développeur et joueur
17:22 autant que possible.
17:24 Il y a des risques.
17:26 Des choses peuvent se passer.
17:28 Parfois, vous êtes trop ouvert
17:30 ou vous dites quelque chose
17:32 sans le vouloir.
17:34 Si vous ne faites pas ça,
17:36 vous êtes très isolé.
17:38 Vous ne pouvez pas faire de choses cool
17:40 avec votre personnage.
17:42 C'est intéressant car
17:44 Baldur's Gate n'a pas un genre.
17:46 Vous pouvez exprimer
17:48 le genre que vous voulez
17:50 car vous avez eu tant de choix.
17:52 C'est très effrayant.
17:54 Depuis la deuxième édition,
17:56 j'ai été fan de Wild Magic.
17:58 J'ai eu le tome de magie
18:00 et j'ai eu tellement peu de chances
18:02 de jouer.
18:04 Je l'ai joué dans Baldur's Gate.
18:06 Pas seulement, ma recherche de magie
18:08 n'est pas que de boss.
18:10 Je parle à quelqu'un
18:12 qui sait que je suis un sorcerer
18:14 de magie.
18:16 C'est pas seulement un dialogue
18:18 qui dit que je suis un sorcière.
18:20 Ils parlent de ma classe de sub.
18:22 C'est un détail qui est étonnant.
18:24 Je sais que tout le monde
18:26 veut passer au niveau 12,
18:28 mais il me semble qu'il y a
18:30 18 ou 100 jeux
18:32 dans ce jeu.
18:34 Je sais que tout le monde
18:36 veut passer au niveau 12.
18:38 Je ne sais pas si c'est vrai.
18:40 Je ne sais pas si c'est vrai.
18:42 Je ne sais pas si c'est vrai.
18:44 Je ne sais pas si c'est vrai.
18:46 Je ne sais pas si c'est vrai.
18:48 Je ne sais pas si c'est vrai.
18:50 Je ne sais pas si c'est vrai.
18:52 Je ne sais pas si c'est vrai.
18:54 Je ne sais pas si c'est vrai.
18:56 Je ne sais pas si c'est vrai.
18:58 Je ne sais pas si c'est vrai.
19:00 Je ne sais pas si c'est vrai.
19:02 Je ne sais pas si c'est vrai.
19:04 Je ne sais pas si c'est vrai.
19:06 Je ne sais pas si c'est vrai.
19:08 Je ne sais pas si c'est vrai.
19:10 Je ne sais pas si c'est vrai.
19:12 Je ne sais pas si c'est vrai.
19:14 Je ne sais pas si c'est vrai.
19:16 Je ne sais pas si c'est vrai.
19:18 Je ne sais pas si c'est vrai.
19:20 Je ne sais pas si c'est vrai.
19:22 Je ne sais pas si c'est vrai.
19:24 Je ne sais pas si c'est vrai.
19:26 Je ne sais pas si c'est vrai.
19:28 Je ne sais pas si c'est vrai.
19:30 Je ne sais pas si c'est vrai.
19:32 Je ne sais pas si c'est vrai.
19:34 Je ne sais pas si c'est vrai.
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19:40 Je ne sais pas si c'est vrai.
19:42 Je ne sais pas si c'est vrai.
19:44 Je ne sais pas si c'est vrai.
19:46 Je ne sais pas si c'est vrai.
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19:50 Je ne sais pas si c'est vrai.
19:52 Je ne sais pas si c'est vrai.
19:54 Je ne sais pas si c'est vrai.
19:56 Je ne sais pas si c'est vrai.
19:58 Je ne sais pas si c'est vrai.
20:00 C'est comme ça qu'on a réussi.
20:02 C'est ton chien ?
20:04 C'est mon chien, oui.
20:06 Beaucoup de décapitations se sont faites.
20:08 Beaucoup de décapitations se sont faites.
20:10 Beaucoup de décapitations se sont faites.
20:12 Mais il faut le soutenir comme ça.
20:14 Quand tu dis que tu vas avoir de la réactivité
20:16 à ta classe ou à la course que tu as choisi,
20:18 que tu as choisi,
20:20 il faut le mettre là-dedans.
20:22 Il doit être significatif,
20:24 ce qui signifie qu'il faut avoir des mouvements
20:26 qui sont vraiment à toi,
20:28 et on a essayé de le mettre pour tout.
20:30 On a littéralement enregistré et dit qu'il fallait
20:32 avoir assez pour tout, dans tous les jeux.
20:34 Il y avait un équipe dédiée à ça.
20:36 C'est vraiment réconfortant de voir ça se payer,
20:38 parce que quand tu joues en multiplayer,
20:40 tu vois juste...
20:42 "Quoi ? Je peux faire ça ?"
20:44 Et tu n'as pas eu un de ces choses.
20:46 C'est parce que tu es juste un combattant.
20:48 Le décapité à tête solvée
20:50 est incroyable pour moi.
20:52 Y avait-il d'autres exemples ?
20:54 On disait que peut-être
20:56 on devait se cacher,
20:58 on devait faire ça,
21:00 mais on ne s'est pas fait trop tromper.
21:02 Y avait-il des faits bizarres sur ce jeu
21:04 que les gens ne connaissaient pas ?
21:06 La plus grande source de discussions
21:08 dans l'équipe était toujours "je ne peux pas faire ça".
21:10 Par exemple, on voulait faire du magie dispelé,
21:12 et ça faisait longtemps qu'on le faisait.
21:14 Mais c'est devenu trop,
21:16 parce qu'il y avait tellement de magie dans le jeu.
21:18 Et on disait "Qu'est-ce si je viens et que je fais du magie dispelé ?"
21:20 Et on disait "Mon Dieu, mon tête est en pleine explosion".
21:22 C'est pour ça que vous n'avez pas
21:24 de magie dispelée dans le jeu.
21:26 Mais il y a toujours des traces
21:28 où on dit "Ah ah, ils ont fait ça"
21:30 et ils ont voulu le faire.
21:32 Mais c'était trop,
21:34 ça aurait double le size du jeu
21:36 pour soutenir le magie dispelé.
21:38 Est-ce que vous jouez vous-même
21:40 à D&D, le jeu sur table ?
21:42 Mon version de D&D, c'est de jouer avec les enfants dans la voiture.
21:44 Je me fais la histoire,
21:46 et ils me demandent
21:48 ce que je fais,
21:50 et je leur dis "fake dice" dans ma tête.
21:52 Et je leur dis le résultat.
21:54 Narrativement, qu'est-ce qui vous a fait
21:56 si excité ?
21:58 Quelle est l'histoire importante que vous voulez raconter ?
22:00 Et c'est surtout vous qui la donnez
22:02 au joueur pour créer cette histoire.
22:04 Mais quels sont les éléments
22:06 qui vous ont le plus excité pour Baldur's Gate 3 ?
22:08 Dans Baldur's Gate 3,
22:10 les équipes que nous avons mises en place
22:12 au début étaient la survie, la confiance,
22:14 et ce sont des équipes très importantes.
22:16 La transformation est devenue une des choses.
22:18 Bien sûr, il y a eu le mind player,
22:20 mais c'était la première équipe principale.
22:22 Mais quand on a regardé, on s'est dit "Oh mon Dieu,
22:24 il y a beaucoup de histoires de transformation ici aussi."
22:26 Donc on a commencé à faire ça.
22:28 C'était vraiment sur la confiance.
22:30 On est mis dans une situation très difficile,
22:32 et les gens se déconfient de la nature.
22:34 Et certains d'entre eux sont préparés
22:36 à avoir des conflits avec l'autre.
22:38 Alors comment ça se développe ?
22:40 C'est ce que j'ai trouvé très intéressant
22:42 dans le jeu.
22:44 Et nous,
22:46 le team de réalisation,
22:48 on a eu des moments uniques.
22:50 C'était très compliqué, car on avait
22:52 toute cette liberté, et il fallait toujours
22:54 avoir cette relation de parti,
22:56 cette relation de compagnon.
22:58 Donc c'était très compliqué.
23:00 Mais ça sent bien,
23:02 parce que tu commences avec
23:04 ce groupe de gens confiants,
23:06 et dépendant de comment tu joues,
23:08 tu finis avec une bande de amis
23:10 qui vont tous se battre pour l'un l'autre.
23:12 Et c'est l'essentiel de l'expérience de compagnon.
23:14 Donc je pense que c'est
23:16 la plus importante pour moi.
23:18 Cette sensation de "Hey,
23:20 je ne t'aimais pas au début,
23:22 et beaucoup de gens n'aiment pas Lyselle,
23:24 mais elle est une personnalité très profonde,
23:26 et à la fin du jeu, c'est "Waouh !"
23:28 Je ne savais pas que tout ça allait se passer.
23:30 C'est la même chose pour Shadowheart.
23:32 Beaucoup de gens se disent "Oh mon Dieu !"
23:34 quand ils arrivent à Act 3.
23:36 Donc ce sont les plus gros répercussions
23:38 de la narration.
23:40 Qu'est-ce que tu aimes le plus
23:42 des jeux vidéo, en comparaison
23:44 avec des jeux tabletop,
23:46 des livres de podcast,
23:48 etc.? Qu'est-ce qui t'excite le plus
23:50 dans les jeux vidéo?
23:52 C'est l'abilité de faire une narration
23:54 que tu peux modifier.
23:56 Même si c'est un jeu
23:58 très systémique,
24:00 il y a toujours une histoire dans ta tête.
24:02 Et tu es le seul à changer
24:04 les pièces.
24:06 Et le jeu te montre que tu as fait ça,
24:08 et maintenant c'est le nouveau état.
24:10 C'est ce loup d'engagement qui est continu.
24:12 C'est ce que j'ai toujours été attiré
24:14 dans les jeux vidéo.
24:16 C'est ce que nous essayons de mettre dans des jeux
24:18 comme BG3, mais aussi dans les jeux stratégiques.
24:20 C'est le truc qui est étonnant.
24:22 Il y a tellement de gens
24:24 qui ont appris tellement de choses
24:26 sur D&D grâce à Baldur's Gate 3.
24:28 Il y a des articles qui ont été écrits
24:30 sur ce sujet, mais je vois
24:32 dans mes joueurs
24:34 que tout le monde est devenu très tactique.
24:36 Tu as changé le paysage
24:38 pour D&D tabletop.
24:40 Certains se disent que si ils sont là,
24:42 ou si ils se battent,
24:44 c'est tout.
24:46 Et les gens se demandent
24:48 si ils peuvent se coucher.
24:50 Ça a eu un effet
24:52 sur les genres.
24:54 C'est ce qui est vraiment excitant.
24:56 C'est très gratifiant de voir
24:58 que ce genre de choses affecte
25:00 les joueurs tabletop au même moment.
25:02 C'est cool. Je ne l'avais pas vu
25:04 comme ça, mais c'est cool.
25:06 C'est un des bénéfices
25:08 du jeu vidéo.
25:10 Je suis sûr que maintenant que tu l'as mentionné,
25:12 la verticalité va devenir une chose.
25:14 On met beaucoup de verticalité dans le jeu,
25:16 dans le paysage,
25:18 en utilisant les surfaces,
25:20 etc. J'ai eu cette belle histoire
25:22 que j'ai reçue hier
25:24 d'un streamer.
25:26 Elle était super excitée
25:28 car elle a trouvé un moyen de tuer un boss.
25:30 Elle m'a envoyé un vidéo.
25:32 C'est dans l'ombre,
25:34 et il y a un moment où il y a des gros bataillons,
25:36 des bataillons verticales qui sortent du ciel.
25:38 Tu te dégages quand tu es sous le bataillon
25:40 et tu es tué.
25:42 Tu peux les contrôler avec un levier qui est plus loin.
25:44 Qu'est-ce qu'elle a fait?
25:46 Elle s'est emmenée avec le boss qui la chasse.
25:48 C'était un boss très dur.
25:50 Elle est venue se poser,
25:52 et il y a de la lave autour de lui.
25:54 Elle s'est mise sur le point
25:56 où le bataillon allait se poser.
25:58 Le boss est resté à côté de lui.
26:00 Elle a jeté un potion de réparation sur le sol.
26:02 Puis elle a tiré sur le levier.
26:04 Le levier est en train de se dégager
26:06 parce qu'elle a tiré sur le levier.
26:08 Le bataillon se met en place,
26:10 qui la tue et le boss,
26:12 mais elle détruit aussi le potion de réparation.
26:14 Le fluide sort du potion de réparation.
26:16 Le potion de réparation l'affecte,
26:18 mais pas le boss,
26:20 car c'est un boss mécanique.
26:22 Elle a donc survécu.
26:24 C'est comme ça qu'elle tue le boss.
26:26 C'est magnifique. J'aime.
26:28 Tu aimes l'intensité.
26:30 Je l'aime, oui.
26:32 C'est un bon équipement d'interaction.
26:34 Tu m'as dit que c'était un processus
26:36 où on pouvait faire des choses différentes.
26:38 Pourquoi ne pas faire ça ?
26:40 Le fait que tu aies un potion de réparation
26:42 qui peut se détruire quand quelqu'un meurt
26:44 et que tu les retiens,
26:46 c'est incroyable.
26:48 C'est tellement complexe.
26:50 On ne l'avait pas prévu.
26:52 C'est juste...
26:54 On essaie de faire
26:56 nos systèmes intuitifs.
26:58 Si j'ai un potion,
27:00 et je le détruis,
27:02 un flou doit sortir,
27:04 ou un gaz doit sortir.
27:06 Tu peux commencer à jouer avec ça.
27:08 Si tu regardes nos jeux vidéo,
27:10 on fait de plus en plus d'étapes.
27:12 Il y a...
27:14 Tout le monde sait de l'Alt-Bare.
27:16 C'est lourd.
27:18 Ça peut faire beaucoup de dégâts.
27:20 Il y a aussi la fête des noeuds.
27:22 Il y a un Youtuber,
27:24 il y a quatre noeuds
27:26 qui font des choses folles
27:28 et c'est bien.
27:30 On met ces systèmes là
27:32 pour que tu les abuses.
27:34 Notre but est de donner
27:36 ce niveau de liberté systémique
27:38 et de le marier avec le narratif
27:40 et de le faire fonctionner dans tous les cas,
27:42 le plus chaotique possible,
27:44 et de le faire mieux.
27:46 C'est le but de notre approche.
27:48 Avez-vous eu un moment
27:50 pendant la développement
27:52 où vous vous êtes dit "C'est ça,
27:54 c'est ce que nous cherchons ?"
27:56 Dans BG3, il y a eu des moments
27:58 où j'ai dit "C'est vraiment bien."
28:00 Il y a des moments de narration
28:02 où les cinématiques,
28:04 les sons, la musique,
28:06 les visuels, ils sont tous ensemble
28:08 et la ligne est distribuée.
28:10 Et tu vas en silence.
28:12 Tu es là et tu regardes
28:14 et tu te dis "C'était une expérience
28:16 de qualité cinématique ici."
28:18 "Except que je faisais tout ça."
28:20 "C'est ici, maintenant,
28:22 grâce à mes choix."
28:24 "C'est ici, maintenant,
28:26 grâce à mes choix."
28:28 "C'est ici, maintenant,
28:30 grâce à mes choix."
28:32 "C'est ici, maintenant,
28:34 grâce à mes choix."
28:36 "C'est ici, maintenant,
28:38 grâce à mes choix."
28:40 "C'est ici, maintenant,
28:42 grâce à mes choix."
28:44 "C'est ici, maintenant,
28:46 grâce à mes choix."
28:48 "C'est ici, maintenant,
28:50 grâce à mes choix."
28:52 C'était une interaction et l'abilité.
28:54 Tu pouvais stocker des crates
28:56 et faire des escaliers pour arriver au haut.
28:58 C'était fou à l'époque.
29:00 C'était comme l'avenir.
29:02 Et puis ça a été arrêté
29:04 parce qu'on avait ce modèle
29:06 de distribution en erreur.
29:08 Donc, c'est...
29:10 C'est ce sens
29:12 de chasse pour chaque jeu vidéo.
29:14 Je suis content de ce que nous avons fait,
29:16 mais nous pouvons en faire encore mieux.
29:18 Est-ce que ça ressemble à un moment
29:20 de ta carrière ?
29:22 C'est un moment de carrière.
29:24 Je ne sais pas si c'est un moment
29:26 de carrière,
29:28 mais je pense que c'est un moment
29:30 de carrière.
29:32 Je pense que c'est un moment
29:34 de carrière.
29:36 Je pense que c'est un moment
29:38 de carrière.
29:40 Je pense que c'est un moment
29:42 de carrière.
29:44 Je pense que c'est un moment
29:46 de carrière.
29:48 C'est vraiment drôle que tu me demandes ça.
29:50 C'est le bon moment de me demander ça.
29:52 Hier matin, je suis allé au Québec.
29:54 Je me suis réveillé, j'ai appelé ma femme
29:56 et je lui ai dit que mon Black Hole
29:58 était arrivé.
30:00 La version PS5 est en train de sortir.
30:02 Je l'ai juste uploadé.
30:04 Je vais donc passer au prochain jeu.
30:06 L'autre équipe va travailler
30:08 et il y aura des patches et des uploads.
30:10 Pour moi,
30:12 c'est le chemin créatif.
30:14 Je vais finir le chapitre
30:16 et chaque développeur
30:18 va me dire que quand on a fini,
30:20 il y a toujours ce Black Hole
30:22 parce qu'on a été sous l'adrénaline
30:24 pendant si longtemps.
30:26 On travaille vers ce col et on se dit
30:28 "J'ai atteint le but,
30:30 maintenant quoi ?"
30:32 On doit commencer à nouveau,
30:34 mais on doit se calmer.
30:36 On doit prendre du temps pour soi-même.
30:38 Quand on demande à quelqu'un
30:40 ce qui vient après,
30:42 c'est une pause.
30:44 C'est une égareté.
30:46 On doit commencer à travailler sur ça.
30:48 Mais il faut prendre un moment
30:50 parce que c'est une industrie
30:52 très intense.
30:54 C'est différent de Dungeon Master.
30:56 Après une campagne de trois ans,
30:58 tu as ce genre de truc
31:00 où tu es heureux de pouvoir
31:02 te faire des sundays,
31:04 mais tu as aussi ce Black Hole.
31:06 Tu fais ça pour le plaisir.
31:08 Tu développes un jeu
31:10 parce que tu l'aimes,
31:12 et tu veux atteindre un but.
31:14 Exactement.
31:16 Je suis clairement dans le jeu vidéo.
31:18 J'aime comment c'est amusant.
31:20 Ce n'est pas ton update de dev
31:22 ou autre chose.
31:24 J'espère que c'est un moment
31:26 pour vous tous
31:28 de vous amuser et de vous débrouiller
31:30 entre les jeux.
31:32 C'est...
31:34 Ils sont très amusants.
31:36 On les aime tous.
31:38 Beaucoup de équipes se sont unies
31:40 et ont apprécié ça.
31:42 Après, on a eu des critiques
31:44 et ils ont apprécié ça.
31:46 Ils ont été très vocaux
31:48 sur leur réaction
31:50 à ce que nous avions vu.
31:52 C'était juste amusant.
31:54 On s'est amusé
31:56 et on a parlé de ce que tu as
31:58 aimé depuis longtemps,
32:00 le jeu que tu as fait.
32:02 Tu as fait ce que tu es fier
32:04 de faire.
32:06 Les features sont fraîches.
32:08 C'est un jeu qui est très bien fait.
32:10 C'est un jeu qui est très bien fait.
32:12 C'est un jeu qui est très bien fait.
32:14 C'est un jeu qui est très bien fait.
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47:44 C'est un jeu qui est très bien fait.
47:46 C'est un jeu qui est très bien fait.