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Jeux vidéoTranscription
00:00 Nous voulons vraiment amener un plateformer en action
00:03 et respecter, depuis le début, la vie de ce marché.
00:07 Bien sûr, cette nouvelle entrée pourrait être super moderne, super fraîche.
00:11 Et je pense que c'est la réunion de ces deux choses.
00:14 Notre expertise dans les jeux plateformers
00:17 et notre désir fort de prouver que c'est un vrai jeu Prince of Persia.
00:22 Le combat se déroule sur le terrain,
00:25 le combat se déroule sur le terrain, le jeu se déroule sur le terrain,
00:30 et on a pu prouver que c'est un vrai jeu Prince of Persia.
00:33 Le système de combat, l'acrobatie, le puzzle, la narration...
00:38 On savait que, grâce à notre expérience sur Rayman,
00:41 on pouvait amener cette expérience en 2D.
00:44 Mais l'expérience principale est un jeu Prince of Persia.
00:52 C'est le plus jeune des immortels.
00:55 Les immortels sont une équipe de guerriers élites.
00:58 Ils se battent et gagnent de nombreux métaux ensemble.
01:02 Nous ne décomposons pas le prince.
01:06 Le prince est celui que nous devons sauver.
01:09 C'est une des surprises différentes
01:12 que vous rencontrerez dans The Lost Crown.
01:15 Le Mont Kaff, le lieu où se passe l'aventure,
01:19 il y a une curse. Le temps semble être mélangé.
01:23 Il ne suit plus son flux naturel.
01:26 La histoire que l'un d'entre eux vivra
01:29 sera différente en termes de temps qu'en termes de son ami.
01:33 Parfois, les conséquences et les causes sont mélangées.
01:37 Comment est-ce possible ? Ils sont partis il y a peu de temps.
01:41 Le point de départ était d'immerger nous-mêmes
01:45 dans la culture persienne et la gaie,
01:48 qui est si riche.
01:49 Quand vous apprenez, vous avez une émotion forte.
01:52 Vous êtes étonné.
01:53 Vous voulez traduire cette sensation aux joueurs.
01:56 Une sensation d'explorer quelque chose de nouveau.
01:59 Et nous obtenons notre inspiration de vrais lieux,
02:03 comme des palais ou des temples,
02:05 et même des landscapes naturelles,
02:07 comme la forêt italienne, qui est une vraie forêt.
02:11 C'était vraiment nouveau d'avoir une forêt
02:13 dans la franchise Prince of Persia.
02:15 Je pense que ça va surprendre les joueurs.
02:17 Nous avons aussi des éléments vivants,
02:20 comme des plateformes qui vous demandent
02:22 de tirer et d'activer.
02:24 Nous pensons que pour Prince of Persia,
02:27 il est très important d'avoir des plateformes demandantes.
02:29 Les designers de niveau sont experts en plateformes,
02:32 car ils ont travaillé sur Rayman et autres.
02:35 Nous essayons aussi d'avoir des éléments de jeu qui sont uniques.
02:38 Comme les cloches, vous devez tirer pour développer une plateforme.
02:41 Quand vous créez ce genre d'éléments,
02:43 nous avons beaucoup d'idées,
02:45 pour que vous compreniez que vous pouvez faire
02:47 des puzzles de navigation,
02:49 des plateformes très compliquées,
02:51 et même que vous pouvez les utiliser en combat.
02:53 Si vous avez des ennemis,
02:55 vous devez tirer la cloche
02:57 et laisser les ennemis tomber dans les espèces.
02:59 Je pense que la force de notre jeu,
03:01 c'est que nous avons des personnages
03:03 qui sont très faciles à gérer.
03:05 Nous pouvons donc facilement mélanger combat et plateforme.
03:08 J'aime comparer tout ce que Baptiste a dit
03:11 à la plateforme et au combat,
03:13 comme un partition de musique.
03:15 Je vois une demi-heure, une quarte,
03:17 un tour, partout.
03:19 C'est quelque chose que nous utilisons beaucoup
03:21 pour la plateforme et le combat.
03:23 Le sens de la vision.
03:25 La liberté et la créativité sont les termes
03:28 qui définissent le système de combat.
03:30 Tout est lié à un personnage de Sargon.
03:34 C'est comme inventer son propre mouvement.
03:36 C'était donc très important
03:38 d'avoir la même approche
03:40 entre la façon dont il bouge
03:42 et la façon dont le joueur peut exécuter
03:44 ses combos.
03:46 Au départ, j'ai poussé
03:48 à la bonne hauteur avec des animations
03:50 très bonnes et lisses.
03:52 Pour la dernière fois,
03:54 nous voulons avoir la meilleure qualité
03:56 de l'animation possible.
03:58 Le but est d'avoir un gameplay
04:00 très lisse, délicat et responsable.
04:02 Tout le gameplay est basé sur le keyframe.
04:05 Le keyframe est la façon d'animer
04:07 sans capture de motion.
04:09 Vous créez tout, vous prenez simplement
04:11 le puppet, vous désignez la ligne d'action,
04:13 la forme de personnage
04:15 et vous le met en vie.
04:17 Cela nous permet de maîtriser le timing
04:19 et de le rendre plus cartoony.
04:21 Si vous demandez à deux acteurs
04:23 de prendre un de leur tête et de le lancer,
04:25 ce n'est pas simplement possible.
04:27 Vous pouvez donc créer tout avec le keyframe.
04:29 Il est très important pour nous
04:33 de s'assurer que ce jeu est moderne
04:35 et de respecter la clarté
04:37 et l'autonomie des joueurs.
04:39 Nous voulons que nos joueurs
04:41 soient libres de décider
04:43 de leur objectif.
04:45 C'est un genre où vous êtes en isolation.
04:47 C'est un sentiment que vous avez
04:49 dans le premier Prince of Persia.
04:51 Il est très important
04:53 de toujours donner
04:55 des informations aux joueurs.
04:57 Parfois, c'est évident,
04:59 comme un grand gateau ou un grand coin.
05:01 Parfois, c'est plus subtil.
05:03 Cela permet aux joueurs de découvrir
05:05 la consistance du monde
05:07 et de voir que tout est connecté.
05:09 Nous avons développé
05:11 beaucoup de choses.
05:13 Une nouvelle loi, des nouveaux personnages,
05:15 un nouveau système de combat,
05:17 une nouvelle direction art,
05:19 une nouvelle narration.
05:21 C'est très important
05:23 de dire que cette équipe
05:25 a fait un bon travail
05:27 de travailler fort pour amener un jeu de qualité.
05:29 C'est très important de parler d'eux.
05:31 [Musique]